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搭载NVIDIA GeForce三维视觉
众所周知, 不分年龄人人共享的人迷上了幻想. 就像我们每个人都喜欢惊讶, 惊讶和感动.

神奇的方法来欺骗你的大脑是众所周知的旧技术,在完全的设计新方法. 你还记得视觉特效盔, 在游戏可以放在三维立体声?? 这是惊人的,但技术非常史前, 运行游戏末日 2 或地震1:) 现在我找到了很棒的高兴地介绍你一个梦幻般的新产品与NVIDIA的标志 - 全新的3D眼镜. 因此NVIDIA公司联手三星,并建立一个三维望远镜高品质 120 赫兹液晶显示器, 与所有新的3D立体声技术快门眼镜. 120 赫兹是非常重要的 - 你的眼睛不会累. NVIDIA已经完成了它的驱动程序支持,并转到下一个国家是非常好的. 除了这, 它重新设计的方法,游戏体验. 这些显着快门的3D眼镜无线和充电, 游戏,依靠新的驱动程序自动踢,驴子在3D模式和旁边的是Nvidia希望找到一个真正酷游戏.

现在是2009年, 很多的立体市场已发生变化,请务必, 很多还没有. 随着新的GeForce三维立体视觉缓慢包现已在欧洲, 载的好时机,看看他们. 我们要求的NVIDIA传送全套, 与120Hz三星液晶显示器和快门眼镜袋. 我没有更多的话要说 - 他们惊人!
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图形效果: MIPmapping
什么是MIPmapping?
阿投影映射是一种图形效果的过滤器,用于创建一个假象深入计算机设计环境. 它使二维 (二维) 样本三维 (三维) 图形周围. MIPmapping编号与正在使用的纹理显示, 更多有关这方面的投影映射功能多的每一个可视化的图形纹理映射在不同的决议,以表明表面纹理与幻想的距离从用户的角度来看. 它只是简单地创建规模最大的可把它的形象和内部环境和前面放置较小的动态到达更远的地区背景区同一地平线 - 这取决于哪一级的投影制图软件/游戏提供. 每产生的图像缩放的感觉之间的区别是什么密切的,什么是更远 - 被定义为投影地图水平 - 更高层次意味着更多的图像,建立三维环境. 当按揭保险计划的水平是较高的映射, 您的信用卡业绩将下降. 除了生成三维图形投影映射是有益避免意外刮伤边缘, 这些 “衣衫褴褛” 边界被称为jaggies. 一般而言mipmapping升级的质量水平的图形环境,把不同版本的纹理更是最小的三维深度增加. 这毕业的每一个mipmap水平依赖于纹理的LOD (详细程度).

MIPmapping和3D环境
但三维人工环境考虑不仅仅是投影映射获得一个适当的结果, 这是因为纹理的角度来看,是更密切的面向时越地平线. 因此,最大限度地减少纹理是从更远的观众. 真正的是,没有任何图形的纹理过滤, 你可以只有极pixilated形象 - 这是所谓的点采样. 有显着的规则时说,从观众的距离越来越, 像素,可以横向的附近唯一的代表, 这是因为,从3D环境下运行的屏幕区的中心.

看看投影映射上述范例. 左边部分是没有mipmapping. 你可能认为它看起来清晰的画面在这里. 它是, 但所有纹理闪烁mipmaps了大量的噪音 - 这看起来可怕的场景时,启动. 简化Mipmaps是不同版本的同一质地有不同大小,以适应在一个适当的位置 (深入) 在三维图形环境. 光是想象,你是站在一个长期的公路,你把重点放在路纹理从你的腿的所有方式相同地平线. 为了确保了切合实际的外观,因为它可能. 中间线的公路上更接近观众必须产生高细节, 更高的分辨率. 如果您将您的视线更接近地平线, 得到的纹理小. 有细节的情况下更接近可能失去因结垢问题,因为您的图形卡驱动程序不知道哪些是最重要的细节纹理 - 它可避免安装新版驱动程序或更低的水平投影图.
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