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Nvidia的威捷光线追踪引擎

让我们首先从Nvidia的高级开发人员杰夫布朗报价:
“数以千计的应用正在建立的今天,利用GPU的惊人力量, 清楚地表明,GPU计算已经达到了临界点. 在计算世界正在从主机绑定到CPU的均衡协调处理关于GPU和CPU的处理. NVIDIA的应用加速引擎的工具,他们需要进一步发展革命武装进行实时图形和先进的数据分析。”
总之, 这种新的引擎, 邀请您的威捷半导体技术的新的世界光线追踪. 它是对以创造完美跟踪传递通过像素图像平面成像的光线先进技术的国家. Nvidia的威捷光线追踪引擎是设计和开发这一技术,可以生产出完美的风格令人惊异的超写实的程度非常高. 当然,这完善具有较高的计算代价的. 光线追踪是为所有类型的应用的理想选择时间不仍然是一个关键因素,像电影和录像,并不能完全适用于需要在时间玩电脑游戏一样重要的作用. 在追踪光学效应来射线的重要优势. 它可以模拟散射光,如所有类型的影响, 反思, 折射和色散.

NVIDIA公司推出的威捷引擎, 一个可编程的光线追踪管线,使软件开发, 带来了高水平的现实与传统的C语言程序设计及其应用适当的. 发动机的OptiX使光线追踪更快地与发掘的的NVIDIA Quadro并行处理器惊人的力量惊人潜力. Nvidia的威捷光线追踪引擎使用,如光学学科门类齐全的模拟, 真实感绘制, 辐射研究, 汽车设计, 声学设计和体积计算.
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搭载NVIDIA GeForce三维视觉
众所周知, 不分年龄人人共享的人迷上了幻想. 就像我们每个人都喜欢惊讶, 惊讶和感动.

神奇的方法来欺骗你的大脑是众所周知的旧技术,在完全的设计新方法. 你还记得视觉特效盔, 在游戏可以放在三维立体声?? 这是惊人的,但技术非常史前, 运行游戏末日 2 或地震1:) 现在我找到了很棒的高兴地介绍你一个梦幻般的新产品与NVIDIA的标志 - 全新的3D眼镜. 因此NVIDIA公司联手三星,并建立一个三维望远镜高品质 120 赫兹液晶显示器, 与所有新的3D立体声技术快门眼镜. 120 赫兹是非常重要的 - 你的眼睛不会累. NVIDIA已经完成了它的驱动程序支持,并转到下一个国家是非常好的. 除了这, 它重新设计的方法,游戏体验. 这些显着快门的3D眼镜无线和充电, 游戏,依靠新的驱动程序自动踢,驴子在3D模式和旁边的是Nvidia希望找到一个真正酷游戏.

现在是2009年, 很多的立体市场已发生变化,请务必, 很多还没有. 随着新的GeForce三维立体视觉缓慢包现已在欧洲, 载的好时机,看看他们. 我们要求的NVIDIA传送全套, 与120Hz三星液晶显示器和快门眼镜袋. 我没有更多的话要说 - 他们惊人!
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微软DirectX 10
虽然的DirectX 10 被释放前一段时间,但很少有游戏,真正采取充分利用其功能. Hugely popular First Person Shooter titles and Role-Playing Games all barely push the sheer graphical power of the newest version. 随着DirectX 10的, 介绍了在Windows Vista, 3D功能,支持同样的效果9, 保证兼容委员会. 虽然这听起来可能非常好, 让游戏更加标准化的开发环境. 但现实并非如此丰富多彩, 因为微软将很快推出规范的三维特征, 离开公司,如NVIDIA的背后. 此应用程序编程接口 (空气污染指数) 被正式命名为“ DirectX 10的。 ”

的DirectX 10 是提供给Windows Vista用户只需在其简介, 但unfortunatelly, 你不会找到的DirectX 10, 被释放的Windows XP操作系统. 的DirectX 10 深为连接到Windows Vista操作系统和我们目前不知道微软的计划,让Windows XP的正式支持新的DX10. 一般, 尖端10 让更多的通用图形处理模式,有很多的灵活性和可靠性. 这将是非常crutial前进, 但现在开发商依然需要作出某些限制着色长度和复杂的硬体效能的存在. 另一件事有关的几何着色器是流输出功能,提供了GPU的回收图形文件不计算在CPU上. 这不仅是打击的性能, 它还将提供完全独立的CPU的粒子系统. 看看的DirectX 10 性能测试的两个NVIDIA显卡:

如果你想的DirectX 10 在您的计算机上你将不得不使用Windows Vista作为您的操作系统, theres安乐死推出尖端的可能性10 在MS Windows XP系统. 正因为如此,我们将看到一个昂贵的升级路径与经验的DirectX 10. 您将需要的Windows Vista, 的DirectX 10 硬件,当然某些DirectX 10 编码游戏, 什么是完全荒谬的, 这就是为什么很多玩家正在变成聚苯乙烯3 或Xbox. 的问题,游戏世界各地的要求是: “这会不会很昂贵的升级将产生积极的影响,我的我的游戏体验足以证明成本?“这还有待观察,只能回答与游戏我们还没有发挥. 但是我们可以谈论一些能力的DirectX 10 一个未知的结构和回答这个问题如何能潜在好处的玩家. 在明年我们将审查审查更高版本的DirectX.
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什么是NVIDIA PhysX物理?

什么是NVIDIA PhysX物理?
一般而言PhysX物理是一个实时的物理引擎SDK的中间件. 它指的是卡PPU (物理处理单元) 这可加速图形处理, 在PhysX物理功能已启用. 它使用的是增强的图形环境中的电脑游戏, PhysX物理卡的目的是严格以提高图形性能. 被释放的PhysX物理前一段时间, 它被用来然后图形工程师和设计师制作专业物理模拟,使3D环境中使用的游戏或电影. 事实是,这种技术是太昂贵了定期玩家. 图形处理支持硬件加速的PhysX物理可加速PhysX物理PPU或能够采用CUDA技术的GeForce图形芯片. 采用CUDA技术的名字是PhysX物理引擎开发了NVIDIA. 当图形应用程序,如电脑游戏使用物理计算的处理器, 使它能够执行其他目标不是 - 它可能是导致一个稳定和更快的图形处理. 中间件物理引擎的另一个特点,以使游戏设计师. 它允许以避免自己编写代码来处理复杂的物理相互作用可能在现代的游戏, 因为PhysX物理卡已经有准备利用物理算法.
阿位的PhysX物理历史
PhysX物理最初是由Ageia的作为NovodeX的SDK. Ageia的是一个公司,异型融入3D图形市场,美妙的想法,使物理计算到电脑游戏. Ageia的工程师知道,物理计算可以更极端的和真正的视觉体验. Ageia的思维方式是一个非常有趣, 并为先驱的想法还很多缺点, 不幸的是,卡投放市场的方法过于昂贵,收到方式支持小企业.

在Ageia的财务业绩是一个远低于平均水平,该公司几乎破产. 所有管理的眼睛,并希望把给NVIDIA谁很感兴趣, Ageia的图形处理技术. 并发生, 在2008年2月, Nvidia公司收购了Ageia的为 30 100万美元,并聘请其领导人员获得Ageia的PhysX物理接口. 之后, PhysX物理引擎,并已开始转变为NVIDIA CUDA技术. 2008年8月, NVIDIA公司发布的软件技术,该技术允许的GeForce 8 系列和更高的执行PhysX物理卡的图形处理.
PhysX物理特性和性能:
PhysX物理图形处理被广泛应用于物理环境内提供的游戏源. 其主要功能, PhysX物理能够履行允许非常壮观的图形实时影响, 非常详细的环境因素一样的衣服, 催泪滴剂和毛发. PhysX物理卡也能改善尘埃和碎片抵押期间游戏中的爆炸. 更多的,它可以进行移动的物体非常内浓烟 & 雾不缺乏业绩. 当PhysX物理上, 游戏人物得到了更好的复杂几何形状的运动和相互作用. 它一般提高性能的所有图形应用程序,将部分任务PhysX物理PPU. 如今任何CUDA技术的GeForce显卡, GeForce系列 8 和新, 可以利用PhysX物理,而不需要安装一个专门的PhysX物理卡. 看看图表显示了PhysX物理性能利率的各项决议. 图表比较平台,并在物理图形处理:

正如你看到的PhysX物理双打的图形处理性能, 所以技术, 的nVidia投资是确保开枪. 现在, NVIDIA公司声称,实际上是便宜的GPU解决方案将推动更好的GPU将越来越强大的机器, 使更多的PC游戏提供抽象. 当PhysX物理中禁用软件, 它留下的影响,使, 他们现在来计算的CPU. 这是多么不可思议的CPU开销,考虑. 现在, 通常你的FPS将高得多物理的东西被禁用, 但我想这是一个不错的例子,以及物理可以做到了GPU的. 这只是更有效.

PhysX物理P1 (PPU) 硬件规格:
- 多核MIPS架构的基础设备与综合物理加速硬件
- 接口: 32位PCI 3.0
- 125 亿个晶体管
- 制备工艺: 130 纳米
- 山顶教学带宽: 20 亿每秒
- 内存: 128 MB的GDDR的3 RAM的128位接口
- 182 毫米2 芯片尺寸
- 球体碰撞测试: 530 万每秒 (最大能力)
- 峰值功率消耗: 30 W
- 凸碰撞试验: 530,000 每秒 (最大能力)
- 价格: 从$ 100 - $250

所以整理, NVIDIA公司做了大量的精彩在这里工作. 属性提供了PhysX物理是非常好的. PhysX物理解决方案是明智的选择如果你想在现有的最佳的游戏体验, 和性能都是伟大的. PhysX物理是一个奇妙的图形处理技术. 它看起来不错的未来我想要更多, 然而,我们需要看到一些较大和较新的著作,支持它.
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什么是NVIDIA SLI技术?
SLI技术手段灵活伸缩的连接接口,它是一个品牌的多GPU解决方案采用了NVIDIA的多显卡连接在一起生成只有一个输出. SLI技术是一个系统的并行处理图形, 旨在提高多处理能力,可用于图形.

SLI系统不是NVIDIA设计engeneers. SLI技术的名称最早是由一家名为3dfx - 前领导人在显卡, 这是著名的建立非常有效的图形加速器 , 基于芯片 “巫毒”. 巫术是ruleing世界各地. 我记得我第一次钻石怪兽显卡芯片组与巫术 - 这是世界上第显卡这是一个初级appard模块显卡, 它被称为图形加速器,. 它的性能,是宏伟的那些日子里. 这是这一技术开始自动对焦. 3dfx relesed它的姓名扫描线交错, 这是引入到消费市场 1998 并将其用于巫术2 行的视频卡. 在收购3dfx, Nvidia公司获得了技术,但没有用它. NVIDIA的公司重新发布了SLI技术名称 2004 并打算为它可被用于在现代计算机系统的基于PCI Express (支持PCIe) 巴士 - whitch最快的是实际的图形界面. 但是, 背后的技术SLI技术的名字发生了翻天覆地的变化. 这是双重的Geforce期待 9800 GT显卡与NVIDIA SLI技术系统:
很快我就会写下SLI性能,我会尝试回答这个问题: 做她的SLI性能真的双打两个卡连接? 是否值得购买更好的更昂贵的单卡或两个较弱的卡设置在SLI模式?
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