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图形效果: MIPmapping
什么是MIPmapping?
阿投影映射是一种图形效果的过滤器,用于创建一个假象深入计算机设计环境. 它使二维 (二维) 样本三维 (三维) 图形周围. MIPmapping编号与正在使用的纹理显示, 更多有关这方面的投影映射功能多的每一个可视化的图形纹理映射在不同的决议,以表明表面纹理与幻想的距离从用户的角度来看. 它只是简单地创建规模最大的可把它的形象和内部环境和前面放置较小的动态到达更远的地区背景区同一地平线 - 这取决于哪一级的投影制图软件/游戏提供. 每产生的图像缩放的感觉之间的区别是什么密切的,什么是更远 - 被定义为投影地图水平 - 更高层次意味着更多的图像,建立三维环境. 当按揭保险计划的水平是较高的映射, 您的信用卡业绩将下降. 除了生成三维图形投影映射是有益避免意外刮伤边缘, 这些 “衣衫褴褛” 边界被称为jaggies. 一般而言mipmapping升级的质量水平的图形环境,把不同版本的纹理更是最小的三维深度增加. 这毕业的每一个mipmap水平依赖于纹理的LOD (详细程度).

MIPmapping和3D环境
但三维人工环境考虑不仅仅是投影映射获得一个适当的结果, 这是因为纹理的角度来看,是更密切的面向时越地平线. 因此,最大限度地减少纹理是从更远的观众. 真正的是,没有任何图形的纹理过滤, 你可以只有极pixilated形象 - 这是所谓的点采样. 有显着的规则时说,从观众的距离越来越, 像素,可以横向的附近唯一的代表, 这是因为,从3D环境下运行的屏幕区的中心.

看看投影映射上述范例. 左边部分是没有mipmapping. 你可能认为它看起来清晰的画面在这里. 它是, 但所有纹理闪烁mipmaps了大量的噪音 - 这看起来可怕的场景时,启动. 简化Mipmaps是不同版本的同一质地有不同大小,以适应在一个适当的位置 (深入) 在三维图形环境. 光是想象,你是站在一个长期的公路,你把重点放在路纹理从你的腿的所有方式相同地平线. 为了确保了切合实际的外观,因为它可能. 中间线的公路上更接近观众必须产生高细节, 更高的分辨率. 如果您将您的视线更接近地平线, 得到的纹理小. 有细节的情况下更接近可能失去因结垢问题,因为您的图形卡驱动程序不知道哪些是最重要的细节纹理 - 它可避免安装新版驱动程序或更低的水平投影图.
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图形效果: 什么是各向异性过滤?
一般
各向异性过滤 (的) 是一种图形算法的改进表面纹理的一个对象. 凡抗锯齿是一种使物体边缘平滑, 各向异性过滤是一种方法,提高了道路的物体看起来如何内, 它涉及到所有的空间之间的边缘. 每一个三维物体,用于建立一个游戏环境,是质感. 纹理是不超过 “漆皮” 涵盖所有这些单位的多边形,使它们看起来像皮肤, 木材, 金属或砖壁. 各向异性过滤是一种技术,成为一个标准的影响显卡在90年代初. 现在的各向异性过滤,广泛应用于图形硬件.
类型的各向异性过滤(的)
有3种类型的各向异性过滤 (的). 我们可以区分三种方法的自动对焦 - 双线性, 三线性和充分各向异性. 各向异性过滤是非常有效的方法, 但它也使用大量的GPU效能. 设置可用于各向异性过滤是由2倍到16倍. 当水平是较高的各向异性过滤,提供更清晰和锐利的细节纹理, 但它的影响更多的GPU使用. 现代的nVidia显卡,如驰Geforce 285 或什至较旧型号一样的Geforce 8800 16倍速anizotropic过滤处理决议 1280 x 900 没有问题. 对GeForce 285 偶数 1680 x 1050 是不是一个挑战, 由于使用更高质量的自动对焦算法. 你可以感受到之间的差异Anizotropic滤波和关闭. 只是来看看如何anizotropic过滤看起来在行动. 这些例子是从3DMark截图06 - 图形基准工具. 您可以打开这些例子在一个新窗口或标签, 它们之间的切换可以看到真正的差异.
3DMArk06 各向异性过滤 (的) 关:
3DMArk06 各向异性过滤 (的) 对:
总之, 各向异性过滤时使用所产生的纹理远离观众. 它使两国边界平滑的高分辨率纹理接近观众和较低分辨率的纹理用于远离 “你的眼睛”. 这是非常有益的纹理在游戏中与远视野. 当然,质地决议跌幅进一步展望.
各向异性过滤功能与. 显卡性能
各向异性过滤功能可以影响游戏性能, 更时,一起使用抗锯齿 (机管局). 公司建设的显卡,如NVIDIA正在开发这种过滤方法获得的最好成绩. 加快自动对焦, Nvidia的专家发起了一个特殊的算法,使得计算速度Anizotropic过滤. 不幸的是,它的影响较低数额的自动对焦而有所不同的角度看表面. 最新卡来自Nvidia使用更高质量的自动对焦算法,有没有问题,但结果更全面模式.
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图形效果: 什么是抗锯齿?
全屏抗锯齿 (抗锯齿) 或干脆反锯齿 (机管局) 是一种可以减少的影响,走样. 您想知道是什么混淆? 这只不过是jaggedness和pixelation的电脑图像. 尤其可见的东西,如直线边缘的物体, 或大纲的墙壁或地面的3D游戏. 这些尖锐锯齿状边缘甚至可以产生 “火花” 效果有点当你走动中了3D环境. 当机管局已启用, 它使用您的图形卡的硬件相结合的边缘锯齿线,从而产生一个平滑图像.
走样:

抗锯齿 (机管局):

抗锯齿可以有不同的multiplicators, 通常在步骤2倍, 4倍, 6倍和8倍. 如果使用了更高的水平反锯齿, 动态图像平滑, 但它更laso使用的图形卡资源. GPU的处理器需要更多的应变重新计算图形制作这些平滑图像. 也, 水平越高机管局就越大blurriness你可以看到. 它是处于劣势的某个时候,因为你游戏或图像可能太 “卡通顺利” 在外观, 这并不总是理想的效果.
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