RSS icon Email icon Bullet (black)
  • 图形效果: 什么是各向异性过滤?

    张贴于3月22日, 2009 管理员 没有评论

    一般

    各向异性过滤 (的) 是一种图形算法的改进表面纹理的一个对象. 凡抗锯齿是一种使物体边缘平滑, 各向异性过滤是一种方法,提高了道路的物体看起来如何内, 它涉及到所有的空间之间的边缘. 每一个三维物体,用于建立一个游戏环境,是质感. 纹理是不超过 “漆皮” 涵盖所有这些单位的多边形,使它们看起来像皮肤, 木材, 金属或砖壁. 各向异性过滤是一种技术,成为一个标准的影响显卡在90年代初. 现在的各向异性过滤,广泛应用于图形硬件.

    类型的各向异性过滤(的)

    有3种类型的各向异性过滤 (的). 我们可以区分三种方法的自动对焦 - 双线性, 三线性和充分各向异性. 各向异性过滤是非常有效的方法, 但它也使用大量的GPU效能. 设置可用于各向异性过滤是由2倍到16倍. 当水平是较高的各向异性过滤,提供更清晰和锐利的细节纹理, 但它的影响更多的GPU使用. 现代的nVidia显卡,如驰Geforce 285 或什至较旧型号一样的Geforce 8800 16倍速anizotropic过滤处理决议 1280 x 900 没有问题. 对GeForce 285 偶数 1680 x 1050 是不是一个挑战, 由于使用更高质量的自动对焦算法. 你可以感受到之间的差异Anizotropic滤波和关闭. 只是来看看如何anizotropic过滤看起来在行动. 这些例子是从3DMark截图06 - 图形基准工具. 您可以打开这些例子在一个新窗口或标签, 它们之间的切换可以看到真正的差异.

    3DMArk06 各向异性过滤 (的) 关:

    nvidia anisotropic filtering
    (点击此图片打开它在新标签页中看到的差异)

    3DMArk06 各向异性过滤 (的) 对:

    nvidia anisotropic filtering on
    (点击此图片打开它在新标签页中看到的差异)

    总之, 各向异性过滤时使用所产生的纹理远离观众. 它使两国边界平滑的高分辨率纹理接近观众和较低分辨率的纹理用于远离 “你的眼睛”. 这是非常有益的纹理在游戏中与远视野. 当然,质地决议跌幅进一步展望.

    各向异性过滤功能与. 显卡性能

    各向异性过滤功能可以影响游戏性能, 更时,一起使用抗锯齿 (机管局). 公司建设的显卡,如NVIDIA正在开发这种过滤方法获得的最好成绩. 加快自动对焦, Nvidia的专家发起了一个特殊的算法,使得计算速度Anizotropic过滤. 不幸的是,它的影响较低数额的自动对焦而有所不同的角度看表面. 最新卡来自Nvidia使用更高质量的自动对焦算法,有没有问题,但结果更全面模式.

    评论关闭.