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  • nVidia的显卡 260 SLI技术

    第14年1月发布, 2010 管理员 没有评论

    NVIDIA一直不断提高,通过有价值的研究和发展,因为他们的产品 6000 视频卡的GeForce 2004系列. 他们试图以优化应用和多种功能的GPU处理配置. 最终的结果是260的nVidia显卡. 这个 “优化” 配置是完美的视觉盛宴.

    nVidia GTX 260 SLI

    nVidia的显卡 260 SLI主板已经到了市场,是完全理想的图形处理和降低功耗使许多高级功能. 这种混合SLI技术引入后推出nVidia的 700 和 8000 系列主板芯片组. nVidia的显卡 260 通过集成增强SLI技术的GeForce图形处理能力,提高在芯片组. 板载图形芯片与支持独立显卡共同使这个与传统的多GPU配置的比较,增加功能的nVidia.

    nVidia GTX 260 SLI

    nVidia的已证明其能力和表现出了较少的耗电通过更现代, 传统的多GPU组态, 这有助于芯片,以提高系统的图形马力. nVidia的显卡 260 是一种新的芯片在市场上设置竞争,其前身是相对昂贵. 但比较舒适的视觉和GTX 260系列提供的强大功能, 位成本高,是值得承担获得华丽显卡.

    nVidia GTX 260 SLI

    nVidia的显卡 260 具有576MHz, 192sp与1000MHz的GDDR的896MB处理核心3 通过448bit连接接口. 这种混合SLI技术之际,一白盒, 翻新单位. 外聘框的外观并不醒目, 但它包含一个值得赞扬的重要的东西, 所需的硬件平台连接通过的nVidia的Scalable Link Interface两张卡, 或SLI.

    nVidia GTX 260 SLI

    您必须已经有一个最佳性能的单卡,也可以有个愿望,在您有更多的图形马力卡, 那么,在你面前的最好的选择是nVidia的显卡260. 三个因素性能比较, 效率和成本效益的nVidia显卡 260 在用户面前的任何主张享受这一现代科技知识的视频卡的强大功能. 这种高端卡支持一个多GPU的SLI技术等所有决议的要求. 这SLI主板是理想的越来越广泛的两个卡中的优势, 从而使之更符合成本效益的安装和操作.

    nVidia GTX 260 SLI

    作为一个用户, 你要衡量一下你的明智选择,然后才决定在哪条路线是最好的. 这是不可取的只是运行在SLI双9600GT. 这是更好地升级您的信用卡在较低的NVIDIA GTX260. 这将提高速度和效率,你会觉得这种差距. 您的游戏体验是要改变的nVidia显卡 260 SLI技术.

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  • EVGA GeForce GTX的 285 Mac版

    张贴于12月7日, 2009 管理员 没有评论

    EVGA的GeForce GTX的 285 Mac版是一个美好的一块完美的最高享受您的视频卡了理想的层次看. 在Mac硬盘驱动器以外的任何其他升级或内存一直是荒谬的工作. 这是因为大多数Mac计算机使用的是焊接到主板使它不能坚定地交换芯片移动CPU. 这是真正的苹果升级视频卡以及. 升级过程中一直是羡慕的任务.

    evga geforce gtx 285 mac edition

    EVGA的GeForce GTX的 285 Mac版给Mac用户一个惊人的和方便的图形选择购买,包括Apple.com网络供应商的视频卡升级. 之前了EVGA GeForce GTX的发布 285 Mac版, 视频卡升级工程无论从NVIDIA或ATI和苹果不支持升级市场. 这是一个真正值得提出的形式苹果.

    evga geforce gtx 285 for mac

    苹果公司还推出了最近发布的处理器在提升过程中处理好. 这款Radeon HD 4870 和 8800 GT是按需订购很想从苹果公司的GPU直接选择. 更重要的是现在苹果官方支持传统PC视频卡帮助用户转储从Mac ROM和黑客的PC卡,成为苹果版.

    evga geforce gtx 285 apple mac edition

    的GeForce GTX的 285 Mac版是一个紧凑的硬件相同,只是让你当你购买一台PC卡. 首要的区别在于包装和固件. You can use these cards in the Mac Pro. 通常情况下额外的PCIe电源连接器不需要任何的Mac的标准视频卡临. 当您打算升级到更强大的视频卡, 您可能需要一个或两个电缆连接小的PCIe电源接头上的Mac Pro的主板,并就视频卡连接器. 所有这些必要的电缆是在显卡 285 Mac版框.

    nvidia geforce gtx 285  mac edition graph

    显卡 285 Mac版在固件重大变化. 该固件有几个电喷挂钩,使您的PC视频卡OS X的下工作. PC专用卡没有电喷挂钩. 这将使你这样做,沉湎于吸毒或谷歌搜索,找到光盘转储其它PC卡,可以让Mac适合经营. 的GeForce GTX的 285 固件可以使用OS X的下无任何修改,POST和功能.

    nvidia evga geforce gtx 285  mac edition image nvidia

    价格固定在$ 449.99. 这是位高与其他视频升级卡. 不过比较的硬件价格和两个额外的电缆价格的Mac版框有一个适中的价位. 盒子来至VGA转接DVI接口与孤独, 在电力电缆和一对驱动CD. 它有两个双连接DVI输出,也没有微型支持的DisplayPort. 总之了EVGA GeForce GTX的 285 Mac版是值得买它,是完全为所有Mac用户的理想.

    geforce gtx 285 bundle nvidia

  • 采用NVIDIA Quadro FX 4500 视频卡审查

    11月10日发布, 2009 管理员 没有评论

    正如所有的知道视频卡, 也被称为视频适配器或视频控制器, 是一种硬件要素,它帮助计算机显示器来显示视频和图片. 这种硬件有必要的电路和内存空间来产生视觉图形, 照片和计算机显示的图片屏幕. 该软件来运作这个硬件是视频卡驱动程序, 该驱动器的视频卡显示视频和视觉效果您想要的方式. 视频卡驱动程序转换成计算机屏幕显示适应数字图像的共同视觉效果和图形.

    目前在计算机和视频市场的视频卡多品种. 提供清晰的照片, 图形和视觉效果的视频卡的主要特点. 惠普的NVIDIA Quadro FX 4500 视频卡已经在市场的领导者,并提供最高性能的图形解决方案,科学应用能力, CAD和DCC. 采用NVIDIA Quadro FX 4500 视频卡的设计和最先进的硬件状态工程, 电子和数字的发展和技术. 现代科技发展,使外汇 4500 视频卡最适合,以解决当今世界的挑战视频和计算机图形显示终端.

    NVidia Quadro FX 4500

    惠普的NVIDIA Quadro FX 4500 视频卡是最好的3D显卡完美理想的休闲游戏,也为那些谁想要传统图形的可视化. 它可以支持现代世界上所有的数字化发展的需要. 此视频卡具有更强的处理能力,可以支持最新的图形标准. 它还可以提供有利的特别效果最好的质量流畅的帧速率. 惠普的NVIDIA Quadro FX 4500 视频卡支持目前的标准可视化和数字技术的DirectX9.0c, 这是用于游戏和其他程序先进的图形.

    惠普的NVIDIA Quadro FX 4500 视频卡能提供无与伦比的功能,通过和这些高标准的图形显示能力,寻找专业人士无与伦比的功率和性能. 它可以用来与Windows Vista以及即使Windows Vista的所有新功能无法使用.

    惠普的NVIDIA Quadro FX 4500 视频卡采取了应用性能到新的水平. 这宴请是通过高速显存总线与完全可编程像素管线并通过平行顶点引擎阵列. 横栏的记忆体架构的主要特征是惠普采用的NVIDIA Quadro FX 4500 视频卡让增强的管道,使阻塞的效率很好的效果,剔除. 它可以使在深度z完美的视觉效果缓冲区没有任何像素的图像和色彩压缩损失.

    在赏心悦目的观赏高端视频和图形经验,保证您在HP的NVIDIA Quadro FX使用的计算机屏幕 4500 视频卡在您的计算机.

  • Nvidia的威捷光线追踪引擎

    10月16日发布, 2009 管理员 没有评论

    Nvidia Optix Ray Tracing engine

    让我们首先从Nvidia的高级开发人员杰夫布朗报价:
    “数以千计的应用正在建立的今天,利用GPU的惊人力量, 清楚地表明,GPU计算已经达到了临界点. 在计算世界正在从主机绑定到CPU的均衡协调处理关于GPU和CPU的处理. NVIDIA的应用加速引擎的工具,他们需要进一步发展革命武装进行实时图形和先进的数据分析。”

    Nvidia Optix Ray Tracing engine in action

    总之, 这种新的引擎, 邀请您的威捷半导体技术的新的世界光线追踪. 它是对以创造完美跟踪传递通过像素图像平面成像的光线先进技术的国家. Nvidia的威捷光线追踪引擎是设计和开发这一技术,可以生产出完美的风格令人惊异的超写实的程度非常高. 当然,这完善具有较高的计算代价的. 光线追踪是为所有类型的应用的理想选择时间不仍然是一个关键因素,像电影和录像,并不能完全适用于需要在时间玩电脑游戏一样重要的作用. 在追踪光学效应来射线的重要优势. 它可以模拟散射光,如所有类型的影响, 反思, 折射和色散.

    nvidiaglasses-optix ray tracing engine example

    NVIDIA公司推出的威捷引擎, 一个可编程的光线追踪管线,使软件开发, 带来了高水平的现实与传统的C语言程序设计及其应用适当的. 发动机的OptiX使光线追踪更快地与发掘的的NVIDIA Quadro并行处理器惊人的力量惊人潜力. Nvidia的威捷光线追踪引擎使用,如光学学科门类齐全的模拟, 真实感绘制, 辐射研究, 汽车设计, 声学设计和体积计算.

  • 搭载NVIDIA GeForce三维视觉

    张贴于6月30日, 2009 管理员 没有评论

    众所周知, 不分年龄人人共享的人迷上了幻想. 就像我们每个人都喜欢惊讶, 惊讶和感动.

    NVIDIA GeForce 3D Vision

    神奇的方法来欺骗你的大脑是众所周知的旧技术,在完全的设计新方法. 你还记得视觉特效盔, 在游戏可以放在三维立体声?? 这是惊人的,但技术非常史前, 运行游戏末日 2 或地震1:) 现在我找到了很棒的高兴地介绍你一个梦幻般的新产品与NVIDIA的标志 - 全新的3D眼镜. 因此NVIDIA公司联手三星,并建立一个三维望远镜高品质 120 赫兹液晶显示器, 与所有新的3D立体声技术快门眼镜. 120 赫兹是非常重要的 - 你的眼睛不会累. NVIDIA已经完成了它的驱动程序支持,并转到下一个国家是非常好的. 除了这, 它重新设计的方法,游戏体验. 这些显着快门的3D眼镜无线和充电, 游戏,依靠新的驱动程序自动踢,驴子在3D模式和旁边的是Nvidia希望找到一个真正酷游戏.

    GeForce 3D Vision

    现在是2009年, 很多的立体市场已发生变化,请务必, 很多还没有. 随着新的GeForce三维立体视觉缓慢包现已在欧洲, 载的好时机,看看他们. 我们要求的NVIDIA传送全套, 与120Hz三星液晶显示器和快门眼镜袋. 我没有更多的话要说 - 他们惊人!

  • 图形效果: MIPmapping

    张贴于6月9日, 2009 管理员 没有评论

    什么是MIPmapping?

    阿投影映射是一种图形效果的过滤器,用于创建一个假象深入计算机设计环境. 它使二维 (二维) 样本三维 (三维) 图形周围. MIPmapping编号与正在使用的纹理显示, 更多有关这方面的投影映射功能多的每一个可视化的图形纹理映射在不同的决议,以表明表面纹理与幻想的距离从用户的角度来看. 它只是简单地创建规模最大的可把它的形象和内部环境和前面放置较小的动态到达更远的地区背景区同一地平线 - 这取决于哪一级的投影制图软件/游戏提供. 每产生的图像缩放的感觉之间的区别是什么密切的,什么是更远 - 被定义为投影地图水平 - 更高层次意味着更多的图像,建立三维环境. 当按揭保险计划的水平是较高的映射, 您的信用卡业绩将下降. 除了生成三维图形投影映射是有益避免意外刮伤边缘, 这些 “衣衫褴褛” 边界被称为jaggies. 一般而言mipmapping升级的质量水平的图形环境,把不同版本的纹理更是最小的三维深度增加. 这毕业的每一个mipmap水平依赖于纹理的LOD (详细程度).

    MIPmapping example image

    MIPmapping和3D环境

    但三维人工环境考虑不仅仅是投影映射获得一个适当的结果, 这是因为纹理的角度来看,是更密切的面向时越地平线. 因此,最大限度地减少纹理是从更远的观众. 真正的是,没有任何图形的纹理过滤, 你可以只有极pixilated形象 - 这是所谓的点采样. 有显着的规则时说,从观众的距离越来越, 像素,可以横向的附近唯一的代表, 这是因为,从3D环境下运行的屏幕区的中心.

    mip mapping in-game example

    看看投影映射上述范例. 左边部分是没有mipmapping. 你可能认为它看起来清晰的画面在这里. 它是, 但所有纹理闪烁mipmaps了大量的噪音 - 这看起来可怕的场景时,启动. 简化Mipmaps是不同版本的同一质地有不同大小,以适应在一个适当的位置 (深入) 在三维图形环境. 光是想象,你是站在一个长期的公路,你把重点放在路纹理从你的腿的所有方式相同地平线. 为了确保了切合实际的外观,因为它可能. 中间线的公路上更接近观众必须产生高细节, 更高的分辨率. 如果您将您的视线更接近地平线, 得到的纹理小. 有细节的情况下更接近可能失去因结垢问题,因为您的图形卡驱动程序不知道哪些是最重要的细节纹理 - 它可避免安装新版驱动程序或更低的水平投影图.

  • 微软DirectX 10

    张贴于5月24日, 2009 管理员 没有评论

    虽然的DirectX 10 被释放前一段时间,但很少有游戏,真正采取充分利用其功能. 基本 无果 游戏, 广受欢迎的第一人称射击游戏, 与角色扮演游戏几乎把所有纯粹的最新版本的图形化的功耗. 随着DirectX 10的, 介绍了在Windows Vista, 3D功能,支持同样的效果9, 保证兼容委员会. 虽然这听起来可能非常好, 让游戏更加标准化的开发环境. 但现实并非如此丰富多彩, 因为微软将很快推出规范的三维特征, 离开公司,如NVIDIA的背后. 此应用程序编程接口 (空气污染指数) 被正式命名为“ DirectX 10的。 ”

    DirectX 10

    的DirectX 10 是提供给Windows Vista用户只需在其简介, 但unfortunatelly, 你不会找到的DirectX 10, 被释放的Windows XP操作系统. 的DirectX 10 深为连接到Windows Vista操作系统和我们目前不知道微软的计划,让Windows XP的正式支持新的DX10. 一般, 尖端10 让更多的通用图形处理模式,有很多的灵活性和可靠性. 这将是非常crutial前进, 但现在开发商依然需要作出某些限制着色长度和复杂的硬体效能的存在. 另一件事有关的几何着色器是流输出功能,提供了GPU的回收图形文件不计算在CPU上. 这不仅是打击的性能, 它还将提供完全独立的CPU的粒子系统. 看看的DirectX 10 性能测试的两个NVIDIA显卡:

    DirectX 10 performance

    如果你想的DirectX 10 在您的计算机上你将不得不使用Windows Vista作为您的操作系统, theres安乐死推出尖端的可能性10 在MS Windows XP系统. 正因为如此,我们将看到一个昂贵的升级路径与经验的DirectX 10. 您将需要的Windows Vista, 的DirectX 10 硬件,当然某些DirectX 10 编码游戏, 什么是完全荒谬的, 这就是为什么很多玩家正在变成聚苯乙烯3 或Xbox. 的问题,游戏世界各地的要求是: “这会不会很昂贵的升级将产生积极的影响,我的我的游戏体验足以证明成本?“这还有待观察,只能回答与游戏我们还没有发挥. 但是我们可以谈论一些能力的DirectX 10 一个未知的结构和回答这个问题如何能潜在好处的玩家. 在明年我们将审查审查更高版本的DirectX.

  • 什么是NVIDIA PhysX物理?

    张贴于5月13日, 2009 管理员 没有评论

    nVidia physX logo

    什么是NVIDIA PhysX物理?

    一般而言PhysX物理是一个实时的物理引擎SDK的中间件. 它指的是卡PPU (物理处理单元) 这可加速图形处理, 在PhysX物理功能已启用. 它使用的是增强的图形环境中的电脑游戏, PhysX物理卡的目的是严格以提高图形性能. 被释放的PhysX物理前一段时间, 它被用来然后图形工程师和设计师制作专业物理模拟,使3D环境中使用的游戏或电影. 事实是,这种技术是太昂贵了定期玩家. 图形处理支持硬件加速的PhysX物理可加速PhysX物理PPU或能够采用CUDA技术的GeForce图形芯片. 采用CUDA技术的名字是PhysX物理引擎开发了NVIDIA. 当图形应用程序,如电脑游戏使用物理计算的处理器, 使它能够执行其他目标不是 - 它可能是导致一个稳定和更快的图形处理. 中间件物理引擎的另一个特点,以使游戏设计师. 它允许以避免自己编写代码来处理复杂的物理相互作用可能在现代的游戏, 因为PhysX物理卡已经有准备利用物理算法.

    阿位的PhysX物理历史

    PhysX物理最初是由Ageia的作为NovodeX的SDK. Ageia的是一个公司,异型融入3D图形市场,美妙的想法,使物理计算到电脑游戏. Ageia的工程师知道,物理计算可以更极端的和真正的视觉体验. Ageia的思维方式是一个非常有趣, 并为先驱的想法还很多缺点, 不幸的是,卡投放市场的方法过于昂贵,收到方式支持小企业.

    ageia physx logo

    在Ageia的财务业绩是一个远低于平均水平,该公司几乎破产. 所有管理的眼睛,并希望把给NVIDIA谁很感兴趣, Ageia的图形处理技术. 并发生, 在2008年2月, Nvidia公司收购了Ageia的为 30 100万美元,并聘请其领导人员获得Ageia的PhysX物理接口. 之后, PhysX物理引擎,并已开始转变为NVIDIA CUDA技术. 2008年8月, NVIDIA公司发布的软件技术,该技术允许的GeForce 8 系列和更高的执行PhysX物理卡的图形处理.

    PhysX物理特性和性能:

    PhysX物理图形处理被广泛应用于物理环境内提供的游戏源. 其主要功能, PhysX物理能够履行允许非常壮观的图形实时影响, 非常详细的环境因素一样的衣服, 催泪滴剂和毛发. PhysX物理卡也能改善尘埃和碎片抵押期间游戏中的爆炸. 更多的,它可以进行移动的物体非常内浓烟 & 雾不缺乏业绩. 当PhysX物理上, 游戏人物得到了更好的复杂几何形状的运动和相互作用. 它一般提高性能的所有图形应用程序,将部分任务PhysX物理PPU. 如今任何CUDA技术的GeForce显卡, GeForce系列 8 和新, 可以利用PhysX物理,而不需要安装一个专门的PhysX物理卡. 看看图表显示了PhysX物理性能利率的各项决议. 图表比较平台,并在物理图形处理:

    nVidia PhysX graph

    正如你看到的PhysX物理双打的图形处理性能, 所以技术, 的nVidia投资是确保开枪. 现在, NVIDIA公司声称,实际上是便宜的GPU解决方案将推动更好的GPU将越来越强大的机器, 使更多的PC游戏提供抽象. 当PhysX物理中禁用软件, 它留下的影响,使, 他们现在来计算的CPU. 这是多么不可思议的CPU开销,考虑. 现在, 通常你的FPS将高得多物理的东西被禁用, 但我想这是一个不错的例子,以及物理可以做到了GPU的. 这只是更有效.

    nVidia/EVGA GeForce gtx285 with PhysX

    PhysX物理P1 (PPU) 硬件规格:

    • 多核MIPS架构的基础设备与综合物理加速硬件
    • 接口: 32位PCI 3.0
    • 125 亿个晶体管
    • 制备工艺: 130 纳米
    • 山顶教学带宽: 20 亿每秒
    • 内存: 128 MB的GDDR的3 RAM的128位接口
    • 182 毫米2 芯片尺寸
    • 球体碰撞测试: 530 万每秒 (最大能力)
    • 峰值功率消耗: 30 W
    • 凸碰撞试验: 530,000 每秒 (最大能力)
    • 价格: 从$ 100 - $250

    nvidia physx

    所以整理, NVIDIA公司做了大量的精彩在这里工作. 属性提供了PhysX物理是非常好的. PhysX物理解决方案是明智的选择如果你想在现有的最佳的游戏体验, 和性能都是伟大的. PhysX物理是一个奇妙的图形处理技术. 它看起来不错的未来我想要更多, 然而,我们需要看到一些较大和较新的著作,支持它.

  • 回顾技嘉的GeForce GTX的 285

    张贴于4月2日, 2009 管理员 没有评论

    今天,我想现在你的技嘉显卡, 建立在最新的nVidia 200系列处理器设计的一个全新的体系结构 55 纳米技术. 搭载NVIDIA GeForce GTX的285发布.

    Gigabyte GTX 285

    一般

    的GeForce GTX的 200 系列GPU是一项全新的芯片由NVIDIA. GTX的内 285 就是开拓新的图形架构. 这是转移到55nm制造工艺 - 使这一芯片 (GT200b) 小, 这需要较少的电压, 性能更好,这卡是更便宜. 该显卡 285 提供出色的性能,同时不使极其昂贵,但只是昂贵. 该显卡在这里我会审查来自技嘉, 一个最名为NVIDIA合作伙伴. 从那里我会测试的表现,你会看到如何比较旧的卡,如显卡 280 和的ATI高清 4870 X2处理器. 因此,让我们来看看在包装前审查信用卡及其规格. 封装内, 有没有足够的内容. 里面你可以找到裁谈会的基本驱动程序和一些应用程序, 技嘉电缆标准规定,其中包括电视输出分组框, 单DVI接口为VGA, 单一的DVI到HDMI和双莫莱克斯到6针的PCI - E连接器和连接器.

    GeForce GTX 285

    规格

    的最大差异在显卡 285 以前的模式是移动到55nm制造GPU上的这一举动的主要原因是对损失的8引脚连接器的PCI é. 较小的规模也带来了低功耗的吸收和它放射出更热. 由于这一, 这个显卡是能够超频高于GTX的280. 显卡 285 核心运行在648MHz, 显卡 280 只有602MHz. 的Shader时钟 295 运行在1476MHz, 显卡 280 在1296MHz和1GB的显存3 携带2480MHz时钟, 该显卡 280 只有2212MHz. NVIDIA公司的目标是获得一个额外的高性能功率出卡.

    Specifications GeForce GTX 285

    3DMArk

    3DMark华帝是PC游戏创造的业绩基准在Futuremark. 最新版本是专为Windows Vista和DirectX10. 新的基准工具,提供了四个新的测试图形和CPU ,并支持最新的硬件. 3DMark华帝是基于一个新的引擎,支持DirectX10.

    GeForce GTX 285 mark 3d vantage

    正如您所看到的图表有不错的表现比较GTX的凸点 285 280的显卡. 看来,新的显卡 285 对有问题的双重仅2倍的Radeon HD 4870. 我认为显卡285 performacne都相当不错,尽管价格的双重的Radeon HD 4870.

    温度

    温度计量与工商业污水附加费 1326 红外测温仪. 这将使真正的裸事实温度最高时钟速度. 有两个地方采取的温度值 - 背面的卡直接背后的核心和排气点. 在温度较高的期待相比, GTX的280, 但读数的 280 没有寿衣是接近70 ℃大关. 这项试验是由tweaktown.com专家.

    GeForce GTX 285 temperature graph

    还有其他一些制造商的卡基于NVIDIA显卡 285 芯片. 其中一些人并没有超频版, 只要这种情况发生, 他们的显卡是没有预先测试和认证的更高的时钟频率. 他们只提供了一个非超频显卡 285 当你购买他们的GeForce GTX的285, 所以留意购买新卡 - 你得小心使用技术和应55nm. 寻找更密切的技嘉卡, 没有太多地说是对的事情, 一般. 封装是中型装备, 凉爽的是标准产生的噪音平均 67 在最高性能分贝. 价格大约从$340 美元410 - 这取决于制造公司, 技嘉版本费用399 $. 所以,如果你是电脑发烧友和你有足够的现金来购买, 离开你现在要做的事情和运行到最近的计算机商店或访问eBay和立即购买. 这就是人 , 下一次见到你 :)

  • 图形效果: 什么是各向异性过滤?

    张贴于3月22日, 2009 管理员 没有评论

    一般

    各向异性过滤 (的) 是一种图形算法的改进表面纹理的一个对象. 凡抗锯齿是一种使物体边缘平滑, 各向异性过滤是一种方法,提高了道路的物体看起来如何内, 它涉及到所有的空间之间的边缘. 每一个三维物体,用于建立一个游戏环境,是质感. 纹理是不超过 “漆皮” 涵盖所有这些单位的多边形,使它们看起来像皮肤, 木材, 金属或砖壁. 各向异性过滤是一种技术,成为一个标准的影响显卡在90年代初. 现在的各向异性过滤,广泛应用于图形硬件.

    类型的各向异性过滤(的)

    有3种类型的各向异性过滤 (的). 我们可以区分三种方法的自动对焦 - 双线性, 三线性和充分各向异性. 各向异性过滤是非常有效的方法, 但它也使用大量的GPU效能. 设置可用于各向异性过滤是由2倍到16倍. 当水平是较高的各向异性过滤,提供更清晰和锐利的细节纹理, 但它的影响更多的GPU使用. 现代的nVidia显卡,如驰Geforce 285 或什至较旧型号一样的Geforce 8800 16倍速anizotropic过滤处理决议 1280 x 900 没有问题. 对GeForce 285 偶数 1680 x 1050 是不是一个挑战, 由于使用更高质量的自动对焦算法. 你可以感受到之间的差异Anizotropic滤波和关闭. 只是来看看如何anizotropic过滤看起来在行动. 这些例子是从3DMark截图06 - 图形基准工具. 您可以打开这些例子在一个新窗口或标签, 它们之间的切换可以看到真正的差异.

    3DMArk06 各向异性过滤 (的) 关:

    nvidia anisotropic filtering
    (点击此图片打开它在新标签页中看到的差异)

    3DMArk06 各向异性过滤 (的) 对:

    nvidia anisotropic filtering on
    (点击此图片打开它在新标签页中看到的差异)

    总之, 各向异性过滤时使用所产生的纹理远离观众. 它使两国边界平滑的高分辨率纹理接近观众和较低分辨率的纹理用于远离 “你的眼睛”. 这是非常有益的纹理在游戏中与远视野. 当然,质地决议跌幅进一步展望.

    各向异性过滤功能与. 显卡性能

    各向异性过滤功能可以影响游戏性能, 更时,一起使用抗锯齿 (机管局). 公司建设的显卡,如NVIDIA正在开发这种过滤方法获得的最好成绩. 加快自动对焦, Nvidia的专家发起了一个特殊的算法,使得计算速度Anizotropic过滤. 不幸的是,它的影响较低数额的自动对焦而有所不同的角度看表面. 最新卡来自Nvidia使用更高质量的自动对焦算法,有没有问题,但结果更全面模式.

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