RSS icon Email icon Bullet (black)
  • Графические эффекты: MIPmapping

    Что такое MIPmapping?

    А ПМС отображение типа графических эффектов фильтра, который используется для создания видимости глубине компьютерный дизайн среды. Он делает двумерного (2D) образцы трехмерного (3D) графический окружающих. MIPmapping ID используется при отображении текстуры, более, что ПМС отображение нескольких функций визуализации в каждой графической карты текстуры в различных резолюциях показать текстуры поверхности с иллюзией расстояний от пользователя точку зрения. Он просто создает крупнейший расширить имеющиеся изображения и поместить ее в переднем среды и динамично размещения мелких что достигает дальше зон фона в районе той же горизонт - это зависит от того, какой уровень MIP отображение вашего программного обеспечения / игр дает. Каждый порожденных изображение масштабируется почувствовать разницу между тем, что тесное и что дальше - определяется как ПМС карта уровня - высокий уровень означает больше изображений, который основан 3D среды. Когда уровень ПМС картирования выше, Вашей карты показателей будет уменьшена. Помимо создания 3D-графики ПМС картирования полезно избежать нежелательных почесал края, эти “рваный” Границы называется jaggies. Вообще говоря mipmapping модернизации уровень качества графики окружении путем размещения различных вариантов текстур, что до минимума более, когда 3D увеличения глубины. Эта градация каждого mipmap уровне зависит от текстуры LOD (Уровень детализации).

    MIPmapping example image

    MIPmapping и 3D среды

    Но 3D искусственной среды требует больше, чем просто отображение ПМС получить должного результата, Это потому, что текстуры в перспективе ориентирован ближе, когда она попадает на горизонте. Таким образом, к минимуму Текстуры дальше те из зрителей. Истинные заключается в том, что без какой-либо графический фильтрация текстур, Вы можете получить только очень пьяный изображение - это называется точка отбора проб. Существует значительное правила говорят, что, когда расстояние от зрителя растет, пикселей, которые имеются у горизонтальные только представительство, Это объясняется тем, что 3D окружающей среды проходит от нижней зоны экрана к центру.

    mip mapping in-game example

    Взгляните на MIP картирования примере выше. В левой части производится без mipmapping. Вы думаете, что это выглядит резким в скриншоты здесь. Это, но без mipmaps все мерцание текстур с большим количеством шума - Это выглядит ужасно, когда на сцене происходит в движении. Упрощение Mipmaps разные версии одного и того же текстуру, которая доступна в различных размерах с учетом его в надлежащее место (глубина) внутри 3D графической среды. Просто попробуйте представить себе, что ты стоишь в длинной дороге, и вы сосредоточены на дороге текстуры, начиная с ног на всем пути к одному и тому же горизонт. Для обеспечения реалистичной, насколько внешний вид, как можно. В середине строки о наших дорог, которые находятся ближе к зрителю должны быть получены в многоэтажном подробности, высокое разрешение. Если переместить свой взгляд к горизонту, с текстурами становится все меньше и меньше. Существуют ситуации, в которых содержится подробная информация, которая ближе могут быть утрачены из-за масштабов проблемы, так как в Вашем драйвер графической карты не знаю, которые являются наиболее значимых деталей в текстуру - можно избежать путем установки новой водителя или понизить уровень ПМС картографирование.

  • РЕКЛАМА
    Где найти лучших веб-дизайнеров? Наша компания - Ghostown Студия предоставляет полный спектр услуг студии графического дизайна, который находится в Европейском Союзе. Мы используем Creative Design Web Решения и апробированных технологий для производства революционных веб-сайтов. Наша компания функциями веб разработки программного обеспечения как для малого предприятия как большой размер.

  • Графические эффекты: Что Анизотропная фильтрация?

    Общее

    Анизотропная фильтрация (О) это графический алгоритм улучшения текстуры поверхности объекта. Где сглаживания является метод превращения края объекта гладко, анизотропной фильтрации является метод повышения способ объектов выглядит внутри, это относится ко всем пространстве между ребрами. Каждый 3D объекты, которые используются для построения игровой среды текстурированные. Текстура является не более чем “слой краски” , который охватывает все эти плоские полигоны, чтобы их посмотреть, как кожа, древесины, металла или кирпич в стену. Анизотропная фильтрация представляет собой технологию, которая стала стандартом в силу в графических карт в начале 90-х. Теперь анизотропной фильтрации широко используются в графических аппаратных.

    Виды анизотропной фильтрации(О)

    Существуют три вида анизотропная фильтрация (О). Мы можем дифференцировать три метода А.Ф. - Би-линейная, Tri-линейные и полное анизотропный. Анизотропной фильтрации очень мощный метод, но он также использует много производительность GPU. Параметры, доступные для анизотропной фильтрации от 2x до 16x. Когда уровень анизотропной фильтрации выше, она обеспечивает более четкие и резкие текстуры подробности, но последствия более GPU использования. Современные видеокарты NVidia, таких, как Geforce 285 или даже более старые модели, как Geforce 8800 ручками фильтрация 16x anizotropic в резолюции 1280 x 900 без проблем. Для Geforce 285 даже 1680 x 1050 это не проблема, что из-за использования более высоким качеством А. Ф. Алгоритм. Вы можете почувствовать разницу между Anizotropic Фильтрация и выключается. Просто посмотрите, как фильтрация anizotropic выглядит в действии. Эти примеры являются скриншоты из 3DMark06 - графический базового инструмента. Вы можете открыть эти примеры в новом окне или вкладке, переключаться между ними можно увидеть истинную разницу.

    3DMArk06 Анизотропная фильтрация (О) ВЫКЛ:

    nvidia anisotropic filtering
    (Нажмите на эту картинку, чтобы открыть ее в новой вкладке, чтобы увидеть разницу)

    3DMArk06 Анизотропная фильтрация (О) О:

    nvidia anisotropic filtering on
    (Нажмите на эту картинку, чтобы открыть ее в новой вкладке, чтобы увидеть разницу)

    Короче, анизотропной фильтрации используется при генерируемый Текстуры от зрителя. Он дает более гладкое границы между высоким разрешением текстур близко к зрителю, и более низкое разрешение текстур, которые используются вне “Ваши глаза”. Это очень полезно для текстур в играх с далеко горизонт. Конечно текстур резолюции уменьшается нетерпением дальнейшего.

    Анизотропная фильтрация В.С.. производительность видеокарт

    Анизотропная фильтрация может оказать влияние на производительность игры, даже больше, когда она используется вместе с Противопехотные Aliasing (А.А.). Предприятия строительных графических карт, таких как NVidia разрабатывают этот метод фильтрации для получения наилучших показателей. Чтобы ускорить А.Ф., Nvidia специалисты приступили к проведению специальных алгоритмов, что делает Anizotropic Фильтрации расчеты быстрее. К сожалению, это влияет на меньшую сумму ВС меняется в зависимости от угла поверхности. Новейшие карты от NVidia использование высококачественных алгоритмов А.Ф., которые не имеют проблемы с ним, но это приводит к более круглый шаблон.

  • Графические эффекты: Что такое Анти-Aliasing?

    Полноэкранный режим сглаживания (FSAA) или просто Antialiasing (А.А.) представляет собой метод, который уменьшает воздействие псевдоним. Интересно, что это Aliasing? Это просто jaggedness и pixelation компьютерных изображений. Это особенно seeable о вещах, как прямо краям объектов, или план стены или землю в 3D играх. Эти резкие неровными краями можно подготовить “искриться” определенный эффект, когда вы передвигаться в 3D-среду. Когда А.А. включен, он использует ваши графические карты с аппаратной смесь края с неровными линиями и, следовательно, производить более гладкое изображение.

    Aliasing:

    Aliasing

    Анти-Aliasing (А.А.):

    Anti-Aliasing

    Сглаживания может иметь разные мультипликаторы, как правило, с шагом 2x, 4x, 6x и 8x. Если она используется, тем выше уровень Antialiasing, картинка динамически сглаженной, но LASO используется гораздо больше ресурсов видеокарты. GPU нужно больше напряжения процессора пересчитать графических производить такие гладкие изображений. Также, Чем выше уровень А.А. больше blurriness можно увидеть. Он-то один недостаток, потому что вы игру или изображение может оказаться слишком “Карикатура гладких” на вид, которых не всегда идеальные эффект.