RSS icon Email icon Bullet (black)
  • Graphic efeitos: MIPmapping

    Qual é MIPmapping?

    Um mapeamento MIP é um tipo de efeitos gráficos filtro que é usado para criar uma ilusão de profundidade no computador design ambiente. Faz um bidimensional (2D) amostras de um tridimensional (3D) gráfico em torno. Id MIPmapping sendo utilizados com textura exibindo, mais do que o mapeamento MIP características múltiplas visualizações de cada uma textura gráfica mapa feito em diferentes resoluções para mostrar superfície texturas com uma ilusão de distâncias a partir do ponto de vista usuário. Ele simplesmente cria a maior disponível dimensionadas imagem e colocá-lo dentro do ambiente ea dinâmica frente colocando os mais pequenos, que atinge as zonas mais afastadas da área para o mesmo fundo horizonte - ela depende do nível de seu software de mapeamento MIP / jogo proporciona. Cada imagem é gerada redimensionada para sentir a diferença entre o que está perto eo que está mais distante - é definido como um nível PImáx mapa - nível mais alto significa mais imagens geradas que constrói ambiente 3D. Quando o nível de mapeamento MIP é maior, seu cartão desempenho será diminuída. Além de gerar gráficos 3D mapeamento MIP é útil evitar indesejáveis arranhado arestas, estes “esfarrapado” fronteiras é chamado jaggies. Geralmente mipmapping atualiza o nível de qualidade dos gráficos arredores colocando várias versões da textura que são minimizados quando mais aumenta a profundidade 3D. Esta graduação de cada nível mipmap é dependente da textura LOD (Nível de detalhamento).

    MIPmapping example image

    MIPmapping e ambiente 3D

    Mas 3d ambiente artificial leva mais do que apenas PImáx mapeamento para obter um bom resultado, Isso porque a textura da perspectiva está orientada para aproximar quando chega até o horizonte. Assim, o minimizado texturas são os mais queridos do telespectador. A verdade é que, sem qualquer filtragem da textura gráfica, você pode ter apenas uma imagem muito amalucado - é chamado ponto de amostragem. Existe uma regra importante dizer que quando a distância entre o espectador está a aumentar, os pixels que estão disponíveis junto à horizontais apenas para a representação, que é porque o ambiente 3D é contado a partir da zona inferior do ecrã para o centro.

    mip mapping in-game example

    Dá uma olhada no exemplo acima Mip Mapping. A parte da esquerda é feito sem mipmapping. Você poderia pensar que parece nítida na imagem aqui. Ele é, mipmaps todas as texturas, mas sem cintilação, com uma grande quantidade de ruído - isto parece horrível quando a cena é pôr em marcha. Simplificar a Mipmaps são diferentes versões de uma mesma textura que está disponível em diversos tamanhos para caber-lo em um bom lugar (profundidade) dentro ambiente gráfico 3D. Tente imaginar que você está parado em uma estrada longa e está centrado na estrada textura início de suas pernas para o caminho a todos o mesmo horizonte. Para garantir, tanto quanto possível aparência realista. As linhas em nosso meio rodovia que estão mais perto do telespectador deve ser gerada em alta detalhes, resolução superior. Se você está mudando a sua visão para mais perto do horizonte, as texturas fica menor e menor. Existem situações em que informações que estão mais próximos pode ser perdido devido à escamação problema porque o seu cartão gráfico motorista não sabe quais são as informações mais significativas na textura - que podem ser evitados pela instalação de um driver mais novo ou baixar o nível do mapeamento MIP.

  • ADVERTISEMENT
    Onde encontrar os melhores designers de web? Nossa empresa - Ghostown Studios fornece um serviço completo estúdio de design gráfico que está localizado na União Européia. Estamos usando web design criativo soluções e tecnologias comprovadas para a produção de web sites revolucionário. Nossa empresa possui web desenvolvimento de software como para as pequenas como as empresas de grande porte.

  • Graphic efeitos: O que é Filtragem anisotrópica?

    Geral

    Filtragem anisotrópica (DA) é um algoritmo gráfico de melhorar a textura da superfície de um objecto. Quando anti-aliasing é um método de fazer as bordas de um objeto mais suave, a filtragem anisotrópica é um método de melhorar a forma como olha os objetos dentro, que diz respeito a todos os espaços entre as bordas. Todos os objetos 3D que são utilizadas para construir um jogo ambiente são texturizados. Textura não seja superior a um “casaco de tinta” que abrange todos os polígonos planos para torná-los aparência da pele, madeira, metal ou tijolos no muro. Filtragem anisotrópica é uma tecnologia que se tornou um padrão em placas gráficas efeito, no início dos anos 90's. Agora, a filtragem anisotrópica é amplamente utilizado em hardware gráfico.

    Tipos de filtragem anisotrópica(DA)

    Existem três tipos de filtragem anisotrópica (DA). Podemos distinguir três métodos de AF - bi-linear, tri-linear e cheia anisotrópico. A filtragem anisotrópica é muito poderoso método, mas ela também usa lotes de GPU desempenho. As definições que estão disponíveis para a filtragem anisotrópica são a partir de 2x a 16x. Quando o nível de filtragem anisotrópica é maior que oferece mais clara e nítida textura detalhes, mas com efeitos mais GPU uso. Moderna, como a placa gráfica Nvidia Geforce 285 ou até mesmo modelos mais antigos como Geforce 8800 puxadores 16x anizotropic filtragem na Resolução 1280 x 900 sem nenhum problema. Para Geforce 285 par 1680 x 1050 não é um desafio, que, devido ao uso de alta qualidade AF algoritmo. Você pode sentir a diferença entre ON e OFF Anizotropic Filtragem. Basta dar uma olhada como anizotropic filtragem parece em acção. Estes exemplos são uma screenshots do 3DMark06 - o gráfico benchmark ferramenta. Você pode abrir esses exemplos em uma nova janela ou separador, comutação entre elas você pode ver a verdadeira diferença.

    3dmark06 Filtragem anisotrópica (DA) OFF:

    nvidia anisotropic filtering
    (Clique nesta imagem para abri-lo no novo separador para ver a diferença)

    3dmark06 Filtragem anisotrópica (DA) SOBRE:

    nvidia anisotropic filtering on
    (Clique nesta imagem para abri-lo no novo separador para ver a diferença)

    Em breve, filtragem anisotrópica é usada quando as texturas são gerados fora do visualizador. Ela dá um suave fronteira entre texturas de alta resolução para fechar o visualizador resolução mais baixa e texturas que são utilizadas fora do “os seus olhos”. É muito útil para as texturas em jogos com o horizonte longe. Claro que a resolução diminui procurando novas texturas.

    Filtragem anisotrópica vs. cartões desempenho gráfico

    Filtragem anisotrópica pode ter um efeito sobre o desempenho jogos, ainda mais quando é utilizado em conjunto com o Anti Aliasing (AA). Empresas edifício, tais como placas gráficas nVidia estão a desenvolver este método de filtragem para obter o melhor desempenho. Para acelerar AF, Nvidia especialistas tenham iniciado um algoritmo especial que faz Anizotropic Filtragem cálculos mais rápido. Infelizmente, a menor quantidade de efeitos AF varia dependendo do ângulo da superfície. O mais recente da Nvidia utilizar um cartão de qualidade superior AF algoritmo que não têm nenhum problema com ele, mas resulta em mais uma rodada padrão.

  • Graphic efeitos: O que é Anti-Aliasing?

    Full Screen Anti-Aliasing (FSAA) ou simplesmente Antialiasing (AA) é um método que reduz os efeitos de aliasing. Quer saber o que é o Aliasing? É simplesmente o jaggedness e pixelation imagens de computador. É particularmente seeable sobre coisas como a recta bordas dos objetos, ou o contorno das paredes ou no chão jogos 3D. Estas bordas recortadas acentuada pode mesmo produzir uma “luzir” efeito um pouco quando você está movendo-se em um ambiente 3D. Quando estiver ativado AA, ele usa o hardware da placa gráfica para misturar as bordas recortadas das linhas e, portanto, produzir uma imagem mais suave.

    Aliasing:

    Aliasing

    Anti-Aliasing (AA):

    Anti-Aliasing

    Anti-Aliasing pode ter uma diferente multiplicators, geralmente em passos de 2x, 4x, 6x e 8x. Se for usado o mais alto é o nível de Antialiasing, a imagem é dinamicamente alisado, LASO, mas ele usa muito mais recursos gráficos cartão. GPU precisam de mais estirpe transformadores para recalcular o gráfico para produzir essas imagens suaves. Além disso, quanto maior o nível de AA maior o blurriness você pode ver. É uma desvantagem, porque às vezes você jogo ou a imagem pode tornar-se demasiado “cartoon lisa” na aparência, que nem sempre é o ideal efeito.