RSS icon Email icon Bullet (black)
  • Efekty graficzne: MIPmapping

    Co to jest MIPmapping?

    MCI mapowanie typu efekty filtrów graficznych, które są używane do stworzenia pozór głębi komputerowego projektowania środowiska. To sprawia, że dwuwymiarowy (2D) próbek trójwymiarowego (3D) graficzne otaczającego. MIPmapping id używane z wyświetlania tekstur, więcej tego MCI mapowanie wielu funkcji wizualizacje z każdej tekstury mapę graficzne wykonane w różnych rozdzielczościach, aby pokazać powierzchni tekstury z iluzję odległości z punktu widzenia użytkownika. Po prostu tworzy największy dostępny pomniejszony obraz i umieszczenie go wewnątrz środowiska przodu i dynamicznie wprowadzenie mniejszych, które dociera do dalszych strefach tła obszaru do tej samej horyzoncie - to zależy jaki poziom mip mapping oprogramowania / gry przewiduje. Każdy generowany obraz jest skalowany do odczuć różnicę pomiędzy tym, co jest blisko, a co dalej - definiowany jest jako MCI mapę poziomu - wyższy poziom oznacza więcej generowanych obrazów buduje 3d środowiska. Gdy poziom MCI mapowanie jest wyższy, karty wyników zostanie ograniczone. Oprócz generowania grafiki 3D MCI mapowanie jest przydatna uniknięcia niechcianych zarysowany krawędzi, te “obdarty” granic jest jaggies. Ogólnie rzecz biorąc mipmapping uaktualnień poziom jakości grafiki okolicy poprzez umieszczenie różnych wersji tekstury, które są bardziej zminimalizowane, gdy zwiększa głębię 3D. Ten ukończeniu każdego poziomu mipmap jest zależna od Tekstura LOD (Poziom szczegółowości).

    MIPmapping example image

    MIPmapping i 3d środowiska

    Ale 3d sztuczne środowisko zajmuje więcej niż tylko mapowanie MCI w celu uzyskania prawidłowego wyniku, to, ponieważ tekstury widzenia jest nastawiona bliżej kiedy dostaje do horyzontu. Dlatego zminimalizowanego tekstury są dalej się z widzami. Prawdziwe jest to, że bez grafiki filtrowanie tekstur, można uzyskać jedynie bardzo zbzikowany obrazu - to jest punkt pobierania próbek. Istnieją znaczne zasadę, że przy odległości od widza rośnie, pikseli, które są dostępne w pobliżu horyzontalnymi tylko dla reprezentacji, że się tak dlatego, że środowisko 3D działa od dolnej strefy ekranu do centrum.

    mip mapping in-game example

    Rzuć okiem na przykład powyżej MCI mapowanie. Lewa część jest wykonywana bez mipmapping. Można pomyśleć, że wygląda on ostrzejszy w zrzucie tutaj. Jest, ale bez wszystkich tekstur mipmap migotanie z dużą ilością hałasu - To wygląda okropnie, kiedy scena jest ustawiona w ruchu. Uproszczenie mipmap są różne wersje tego samego tekstur, który jest dostępny w różnych rozmiarach w celu dopasowania go w odpowiednie miejsce (głębokość) wewnątrz grafiki 3D środowiska. Po prostu spróbuj sobie wyobrazić, że stoją w długiej autostradą i koncentrujemy się na początku drogi tekstury z nogami na wszystkie drogi do tego samego horyzoncie. Aby zapewnić tak bardzo realistyczny wygląd, jak to możliwe. W środkowej linii na autostradę, które są bliżej widza musi być generowany w wysokiej szczegóły, wyższej rozdzielczości. Jeśli przenoszenie Twoich oczach bliżej horyzontu, tekstur dostaje coraz to mniejsze. Istnieją sytuacje, w których są bliższe szczegóły, które mogą zostać utracone z powodu skali problemu, ponieważ sterownik karty graficznej nie wie, które są najbardziej istotne szczegóły tekstury - można uniknąć, instalując nowszą sterownika lub niższy poziom MCI mapowanie.

  • REKLAMA
    Gdzie szukać najlepszych projektantów stron internetowych? Nasza firma - Ghostown Studios zapewnia kompleksową obsługę, studio graficzne, które znajduje się w Unii Europejskiej. Jesteśmy za pomocą creative web design rozwiązania i sprawdzone technologie do produkcji rewolucyjnej stron internetowych. Nasza firma oferuje internetowych rozwój oprogramowania dla małych przedsiębiorstw, jak duży rozmiar.

  • Efekty graficzne: Co to jest filtrowanie anizotropowe?

    Ogólne

    Filtrowanie anizotropowe (AF) jest graficzny algorytmu poprawy tekstury powierzchni obiektu. Jeżeli antyaliasingu jest metodą podejmowania krawędzi obiektu gładsze, na filtrowanie anizotropowe jest metodą zwiększenia sposób wygląda wewnątrz obiektów, dotyczy to wszystkich spacji między krawędziami. Każdy obiekty 3D, które są wykorzystywane do budowania grę środowiska teksturowanej. Tekstura jest nie więcej niż “warstwa farby” że obejmuje wszystkie te płaskie wielokąty do nich wyglądają jak skóra, drewno, metalu lub cegieł w murze. Filtrowanie anizotropowe jest technologia, która stała się skuteczna w standardowych kart graficznych w początku lat 90-tych. Teraz filtrowanie anizotropowe jest powszechnie stosowany w grafikach sprzętu.

    Rodzaje filtrowanie anizotropowe(AF)

    Istnieją trzy rodzaje filtrowanie anizotropowe (AF). Można rozróżnić trzy metody AF - dwu-liniowy, trój-liniowych i pełne anizotropowych. W filtrowanie anizotropowe jest bardzo potężnym metody, ale również wiele zastosowań GPU wydajność. Ustawienia, które są dostępne dla filtrowanie anizotropowe są z 2x do 16x. Gdy poziom filtrowanie anizotropowe jest wyższa zapewnia bardziej jasne i ostre tekstury szczegóły, ale skutki korzystania z więcej GPU. Nowoczesne karty graficzne nVidia Geforce takich jak 285 lub nawet starszych modeli, takich jak Geforce 8800 uchwyty 16x anizotropic filtrowania w rozdzielczości 1280 x 900 bez problemu. Dla Geforce 285 nawet 1680 x 1050 nie jest wyzwaniem, że z powodu używania wyższej jakości algorytm AF. Możesz poczuć różnicę między Anizotropic filtrujesz i OFF. Wystarczy spojrzeć, jak anizotropic filtrowanie wygląda w akcji. Te przykłady są screeny z 3DMark06 - graficznego narzędzia benchmark. Można otworzyć te przykłady w nowym oknie lub karcie, przełączanie między nimi widać prawdziwą różnicę.

    3DMark06 Filtrowanie anizotropowe (AF) Wył.:

    nvidia anisotropic filtering
    (Kliknij ten obraz, aby otworzyć go w nowej karcie, aby zobaczyć różnicę)

    3DMark06 Filtrowanie anizotropowe (AF) Wł.:

    nvidia anisotropic filtering on
    (Kliknij ten obraz, aby otworzyć go w nowej karcie, aby zobaczyć różnicę)

    W skrócie, Filtrowanie anizotropowe jest stosowany, gdy generowane tekstury są z dala od widzów. To daje płynność granic między teksturami wysokiej rozdzielczości blisko widza i niższą rozdzielczość tekstur, które są stosowane od “oczy”. Jest to bardzo przydatne dla tekstur w grach z dotychczas horyzont. Oczywiście rozdzielczość tekstur zmniejsza się dalszych.

    Vs filtrowanie anizotropowe. karty graficzne wyników

    Filtrowanie anizotropowe mogą mieć wpływ na wydajność gry, jeszcze bardziej, gdy jest używany razem z Anty Aliasing (AA). Firm budowlanych, takich jak karty graficzne nVidia jest opracowanie metody filtrowania, aby uzyskać najlepszą wydajność. Aby przyspieszyć AF, Nvidia specjaliści wszczęła specjalnych algorytmów, które sprawia, że Anizotropic Filtrowanie obliczeń szybciej. Niestety, wpływ na mniejszą ilość AF różna w zależności od kąta powierzchni. Najnowsze karty nVidia z używania wysokiej jakości AF algorytmu, które nie mają problemu z tym, ale wyniki w bardziej okrągłe wzór.

  • Efekty graficzne: Co to jest Anti-Aliasing?

    Full Screen Anti-Aliasing (FSAA) lub po prostu Antialiasing (AA) jest metoda, która zmniejsza skutki aliasingu. Możesz się zastanawiać, co jest Aliasing? Jest po prostu jaggedness i pixelation komputera obrazów. Jest to szczególnie seeable na rzeczy takie jak proste krawędzie obiektów, lub zarys murów lub ziemi w grach 3D. Te ostre ząbkowanych krawędziach można nawet stworzyć “skrzyć” efekt nieco podczas poruszania się w środowisku 3D. Gdy jest aktywny AA, korzysta z karty graficznej sprzętu do mieszanki krawędzie z ząbkowanych linii i tym samym stworzyć płynność obrazu.

    Aliasing:

    Aliasing

    Anti-Aliasing (AA):

    Anti-Aliasing

    Anti-Aliasing można mieć różne multiplikatorów, zwykle w krokach co 2x, 4x, 6x i 8x. Jeśli jest stosowany na wyższe są Antialiasing, obrazu jest dynamicznie wygładza, ale laso wykorzystuje znacznie więcej zasobów karty graficznej. GPU potrzeba więcej procesorów do naprężania ponownie graficznego przedstawienia tych płynność obrazów. Także, wyższego poziomu AA tym większa blurriness widać. Jest to kiedyś się w niekorzystnej sytuacji, ponieważ gra lub obraz może stać się zbyt “cartoon sprawnego” wygląd, co nie zawsze jest idealny efekt.