RSS icon Email icon Bullet (black)
  • Grafiske effekter: MIPmapping

    Hva er MIPmapping?

    En MIP kartlegging er en type grafikk effekter filter som brukes til å skape et skinn av dybden i datamaskinen design miljø. Det gjør en todimensjonal (2D) prøver av et tredimensjonalt (3D) grafisk omkringliggende. MIPmapping id brukes med tekstur viser, mer av at MIP kartlegging har flere effekter av et hvert grafisk tekstur kart gjort i ulike oppløsninger å flate teksturer med en illusjon av avstander fra brukerens synspunkt. Det oppretter største tilgjengelige skalert bilde og plassere det inn foran miljø og dynamisk plassere små at når lenger soner av bakgrunnen området til samme horisonten - Det avhenger hvilket nivå av mip kartlegging programvaren / Kamp gir. Hver genererte bildet er skalert til å føle forskjellen mellom hva som er nært, og hva som er lengre - er definert som en MIP kart nivå - høyere nivå betyr mer genererte bilder som bygger 3D-miljø. Når nivået av MIP kartlegging er høyere, kortet resultatene vil bli redusert. Dessuten genererer 3D grafikk MIP kartleggingen er nyttig å unngå uønskede riper kanter, disse “fillete” grenser kalles jaggies. Generelt mipmapping oppgraderinger kvalitetsnivået grafikk omgivelser ved å plassere ulike versjoner av tekstur som er minimert mer når 3D dybde øker. Dette oppgradering av hver enkelt mipmap nivå er avhengig Texture Lod (Detaljnivå).

    MIPmapping example image

    MIPmapping og 3D-miljø

    Men 3d kunstig miljø tar mer enn bare MIP kartlegging for å få et riktig resultat, Dette fordi teksturen perspektiv er orientert nærmere når det blir til horisonten. Derfor er minimert teksturer er lenger de fra seer. Den sanne, er at uten noen grafiske filtrering av tekstur, du får bare en svært pixilated bilde - kalles det punktet prøvetaking. Det er et viktig regel som sier at når avstanden fra seer øker, i piksler som er tilgjengelig i nærheten av den horisontale dem bare for representasjon, som skyldes at 3D-miljøet går fra nedre soner av skjermen til sentrum.

    mip mapping in-game example

    Ta en titt på Mip kartlegging eksempelet ovenfor. Den venstre delen er gjort uten mipmapping. Du tenker kanskje at det ser skarpere i skjermbildet her. Det er, men uten mipmaps alle teksturer flimmer med mye støy - dette ser forferdelig når scenen er satt i gang. Forenkle Mipmaps er ulike versjoner av en og samme tekstur som er tilgjengelig i forskjellige størrelser for å passe den i et passende sted (dybde) innenfor 3D grafikk miljø. Bare prøv å forestille deg at du står i en lang highway og du fokuserer på veien tekstur begynnelsen fra bena til alle veien til samme horisonten. For å sikre så mye realistisk utseende som det er mulig. Midt linjer på motorvei som er nærmere betrakteren må genereres i høy detaljer, høyere oppløsning. Hvis du flytter skue nærmere horisonten, de strukturer blir mindre og mindre. Det finnes situasjoner der detaljer som nærmere kan gå tapt på grunn skaleringsprosenten problem fordi grafikkort driveren ikke vet hvilke er de viktigste detaljer i tekstur - Det kan unngås ved å installere en nyere driver eller lavere nivå av MIP kartlegging.

  • Advertisement
    Hvor å finne den beste webdesignere? Vårt selskap - Ghostown Studios tilbyr en komplett tjeneste grafisk design studio som ligger i EU. Vi bruker kreativ webdesign løsninger og utprøvd teknologi for å produsere revolusjonerende nettsteder. Vårt firma funksjoner web utvikler programvare som for små som store bedrifter.

  • Grafiske effekter: Hva er Anisotrop Filtrering?

    Generelt

    Anisotrop filtrering (AV) er et grafisk algoritmen forbedre overflatestruktur av et objekt. Hvor anti-aliasing er en metode for å gjøre kantene på et objekt mykere, den Anisotrop filtrering er en metode for å forbedre måten objektene ser ut på innsiden, det angår alle mellomrom mellom kantene. Hver 3D objekter som er brukt til å bygge et spill miljøet er teksturerte. Texture er ikke mer enn en “strøk med maling” som dekker alle de flate polygoner å gjøre dem ser ut som huden, wood, metall eller stein i veggen. Anisotrop filtrering er en teknologi som ble en standard effekt i grafikkort i tidlig 90-tallet. Nå er Anisotrop filtrering er mye brukt i grafikkmaskinvareakselerasjon.

    Typer Anisotrop filtrering(AV)

    Det er tre typer Anisotrop filtrering (AV). Vi kan skille mellom tre metoder for AF - bi-lineær, tri-lineære og fulle Anisotrop. Den Anisotrop filtrering er svært kraftig metode, men den bruker også mye GPU ytelse. Innstillingene som er tilgjengelige for Anisotrop filtrering er fra 2x til 16x. Når nivået av Anisotrop filtrering er høyere gir det mer klart og tydelig tekstur detaljer, men det bivirkninger med mer GPU-bruk. Modern nVidia grafikkort som Geforce 285 eller enda eldre modeller som Geforce 8800 håndterer 16x anizotropic filtrering i oppløsning 1280 x 900 uten problem. For Geforce 285 jevn 1680 x 1050 er ikke en utfordring, at på grunn av bruk høyere kvalitet AF algoritme. Du kan føle forskjellen mellom Anizotropic filtrering av og på. Bare ta en titt hvordan anizotropic filtrering ser ut i aksjon. Disse eksemplene er skjermbilder fra 3DMark06 - grafikkbildet benchmark verktøyet. Du kan åpne disse eksemplene i et nytt vindu eller kategorien, veksling mellom dem du kan se den virkelige forskjellen.

    3DMArk06 Anisotrop filtrering (AV) OFF:

    nvidia anisotropic filtering
    (Klikk på dette bildet for å åpne den i ny fane for å se forskjellen)

    3DMArk06 Anisotrop filtrering (AV) ON:

    nvidia anisotropic filtering on
    (Klikk på dette bildet for å åpne den i ny fane for å se forskjellen)

    I korte, Anisotrop filtrering brukes når generert teksturer er borte fra betrakteren. Det gir en jevnere grensen mellom Høyoppløsnings teksturer nær betrakteren og lavere oppløsning teksturer som er brukt unna “øynene”. Det er veldig nyttig for teksturer i spill med langt horisonten. Selvfølgelig teksturer oppløsningen reduseres leter videre.

    Anisotrop filtrering vs. grafikk kortene ytelse

    Anisotrop filtrering kan ha effekt på spill ytelsen, enda mer når det brukes sammen med Anti Aliasing (AA). Selskaper bygge grafikk kortene som nVidia utvikler denne filtrering metoden for å få best mulig ytelse. Å få fart AF, Nvidia eksperter har iverksatt spesielle algoritmer som gjør Anizotropic Filtreringsoversikt beregninger raskere. Dessverre er det effekten av lavere antall AF varierer avhengig av hvilken vinkel på overflaten. De nyeste kortene fra nVidia bruke en høyere kvalitet AF algoritme som ikke har noe problem med det, men det resulterer i en runde mønster.

  • Grafiske effekter: Hva er Anti-Aliasing?

    Full Screen Anti-Aliasing (FSAA) eller bare Antialiasing (AA) er en metode som reduserer effekten av aliasing. Lurer du på hva Aliasing er? Det er bare den jaggedness og pixelation av datamaskinen bilder. Det er særlig seeable på ting som rett kanter av objekter, eller omrisset av vegger eller bakken i 3D-spill. Disse skarpe rufsete kanter kan selv produsere “gnisten” effekten noe når du går rundt i et 3D-miljø. Når AA aktiveres, den bruker grafikkortet maskinvare å blande kantene av taggete linjer og dermed produsere et mykere image.

    Aliasing:

    Aliasing

    Anti-Aliasing (AA):

    Anti-Aliasing

    Anti-Aliasing kan ha en annen multiplicators, vanligvis i trinn av 2x, 4x, 6x og 8x. Hvis det er brukt høyere er nivået av Antialiasing, bildet er dynamisk smoothed, men det laso bruker mye mer grafikkort ressurs. GPU trenger mer press prosessorer å omberegne grafikkbildet å produsere disse glattere bilder. Også, Jo høyere nivå av AA jo større blurriness kan du se. Det er en gang en ulempe fordi du spill eller bildet kan bli for “tegneserie glatt” utseendemessig, som ikke alltid er det ideelle effekt.