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のNVIDIA GeForce 3次元ビジョン
として誰もが知っている, 幻想のすべての年齢層の人々に魅了されている. 私たちのように誰もが同じようにびっくりする, 驚きと感動.

あなたの脳を欺くために素晴らしい方法はよく知られて技術を設計する、まったく新しい方法で、古いです. ヘルメットVFXを覚えてる, ステレオ3Dでゲームを配置することができます?? それは先史時代の技術はかなりされていた驚くべき, 運命のようなゲームを実行する 2 または地震1:) そして、今私がnVidiaのロゴが素晴らしい新製品を導入することは素晴らしい喜びした - ブランドの新しい3Dメガネ. また、サムスンと提携しているので、 nVidiaの、高品質で作成した3Dの双眼鏡 120 Hzの液晶ディスプレイ, すべての新しい3Dステレオシャッター眼鏡技術で. 120 Hzの非常に重要である - 目されるのはうんざり. NVIDIAのドライバのサポートが終了し、その状態が本当に良いですしてください. この並んで, それはゲームの体験へのアプローチデザイン. これらの顕著なシャッターの3Dメガネは、充電式のワイヤレス, キックは、新しいドライバを自動的に頼るゲームの3Dモードとお尻の横には、 NVIDIAのは本当にクールなゲームを見つけて.

今では2009年です, は、立体的な市場セグメントでは大きく変わっていることを確認, 多くしていない. 3Dステレオビジョンでは、新しいのGeForceゆっくりキット今ここヨーロッパで利用可能, それらを見てしても良い時間に含ま. 我々は完全なパッケージを送信するNVIDIAの質問, 120Hzサムスンの液晶モニターとシャッターメガネ用キット. 私に言えることは何も多くなった - は驚くほどだ!
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グラフィック効果: MIPmapping
何MIPmappingです?
MIPマッピンググラフィックフィルタの効果は、そのコンピュータの設計環境での深さのうわべを作成するために使用されているタイプです. これは2つの次元を (二次元) は、 3次元のサンプル (3次元) 周辺のグラフィック. MIPmappingテクスチャの表示に使用されている番号, MIPマッピングの詳細は、ビューのユーザーからの距離の錯覚と表面のテクスチャを示す、それぞれ別の解像度で作らグラフィックテクスチャマップの複数の視覚化機能. それだけで最大規模の画像表示可能になり、フロント環境と動的に遠く、同じ水平線の背景領域の内側に配置するゾーンに達すると小さいものを配置を作成する - それはどのようなレベルのソフトウェアmipマッピング/ゲーム依存を提供しています. すべての画像の生成と遠くのものを閉じているとの違いを感じるようにスケーリングされます - 一MIPマップレベルとして定義されている - より高いレベルでは、 3D環境を構築画像生成手段. MIPマッピングのレベルが高くなっています, お手持ちのカードのパフォーマンスが低下する. MIPマッピング、不要な傷のエッジを避ける便利です3Dグラフィックスを生成する以外に, これらの “でこぼこ” 国境jaggiesと呼ばれています. 最小化している模様は、もっと一般的に置くことで、さまざまなバージョンのアップグレードグラフィックmipmapping周辺の質のレベルは、 3次元の深さが増加. mipmapレベルごとに1つのこの卒業式は、テクスチャのロッドに依存しています (レベルの詳細).

MIPmappingと3D環境
しかし、 3次元の人工環境は、適切な結果を得るためにはMIPマッピングよりもかかる, これは、テクスチャの観点地平線近くになるときに重視されるの. そのため、最小限のテクスチャは、遠くのものビューアから. 真のは、テクスチャのフィルタリングなしに任意のグラフィック, あなたは、非常に頭がボーッと画像を得ることができます - それをポイントサンプリングと呼ばれています. が重要なルールでは、ビューアからの距離が増加していると言っている, 水平に近いものが表現されている場合にのみ使用できますピクセル, これは、 3D環境の中心には、画面の下のゾーンから実行するには.

MIPマッピングは、上記の例を見てください. 左側の部分mipmappingなしに行われる. そのことが、スクリーンショットをここでシャープに見えると思うかもしれない. それは, しかし、大量のノイズがなく、すべてのテクスチャmipmapsちらつき - この場合、運動に設定されている恐ろしい光景だ. その一Mipmaps簡素化し、様々なサイズでは適切な場所に合わせて利用可能で、同じ質感の異なるバージョンがあります (深さ) 3Dグラフィック環境の中. だけでは、長い高速道路に立っていると、道路のテクスチャ初めから同じ水平線上に足を向けられているすべての方法を想像してください. それも現実的に可能性を確保するために出現. これは視聴者に近い高詳細で生成する必要があります私たちの高速道路上の中央線, 高解像度. 地平線に近い場合は動いている光景, は、テクスチャが小さく. お客様のグラフィックカードのドライバは、テクスチャの中で最も重要な詳細は分かっていないが問題のスケーリングのために失われることが状況を詳細に近づいている - それは、新しいドライバまたは下位のレベルMIPマッピングをインストールすることで回避することができます.
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