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マイクロソフトのDirectX 10
は、 DirectXの 10 かなり長い間前にリリースされ、現在はまだそこにはいくつかのゲームは本当に、その機能をフル活用する. 大人気のガンシューティングゲームのタイトルと役割はゲームをプレーして、すべてのほとんどの最新バージョンの膨大なグラフィックパワーを押してください. としては、 DirectX 10, Windows Vistaで導入された, 3Dの機能を9と同様の効果をサポート, 全体の互換性を保証. これは非常に良好に聞こえるかもしれないが, は、より標準的なゲーム開発環境を可能に. しかし、現実はカラフルではない, マイクロソフトすぐに3Dの機能の導入を規制されるため、, 出発のNVIDIAなどの企業の後ろに. このアプリケーションプログラミングインターフェイス (APIの) 正式な"という名前だったのDirectX 10 。 "

DirectXの 10 Windows Vistaユーザーへの導入の時にしか利用され, しかしunfortunatelly, あなたのDirectX 10を検索されません, Windows XPオペレーティングシステム用にリリースされて. DirectXの 10 Windows VistaのOSに深くリンクしていると我々は現在、マイクロソフトのWindows XPの計画を正式に新DX10をサポートできるようにする方法を知らない. 一般的に, DX10 柔軟性と信頼性をより多くの一般的なグラフィック処理モデルを提供. これは非常に前進crutialされる, しかし、今の開発者はシェーダの長さと複雑さに、いくつかの制限が存在しますが、ハードウェアの性能をベースにする必要があります. もう1つのものは、ジオメトリ演算シェーダと関連がなく、 CPU上のGPUのグラフィックスファイルを再利用する機能は提供しているストリームアウト. 性能だけでなく、これはヒットしています, それがCPUの粒子は、完全に独立したシステムを提供. は、 DirectXを見てください 10 nVidiaのカードで2つの性能をテスト:

場合は、 DirectXのが欲しい 10 コンピュータ上にWindows Vistaを使用してOSとして行かなければならないだろう, theres nopを開始する可能性dx10 XPのMS Windowsの上でのシステム. これは、この私たちは、高価なアップグレードパスのDirectX 10の経験に関連付けられて表示されますの. の場合、 Windows Vistaの必要があります。, DirectXの 10 ハードウェアとコースのいくつかのDirectX 10 コードゲーム, 全くばかげているもの, だから多くのゲーマーのpsのに変身しているの3 またはXbox. 世界中のゲーマーが求めている問題は、: "この非常に高価なアップグレードを積極的にコストを正当化するために私のゲーム体験を十分に影響を与えることになる?と見られて"それはまだしているだけまだプレイしているゲームに答えることができます. しかし私たちはいくつかのDirectXの機能について話すことができます 10 未知のアーキテクチャでは、ゲーマーにどのように潜在的メリットは、質問に答えることができます. 私たちはそれ以降のバージョンのDirectXを検討されます次のレビューで.
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nVidiaのPhysXは何です?

nVidiaのPhysXは何です?
一般的に、ミドルウェア、リアルタイムの物理エンジンであるPhysX SDKを. これは、カードにPPUカスタマー・レビュー (物理演算処理装置) は、グラフィック処理を加速することができます, PhysXの機能が有効になっている. これは、ほとんどのコンピュータゲームのグラフィック環境を向上させるために使用されます, PhysX 、厳密には、グラフィック性能を向上させるよう設計されて. physX前は、しばらく時間がリリースされました, その後、グラフィックの技術者やデザイナーとプロの物理シミュレーションを作るに3Dゲームや映画で使用される環境を作るために使われた. という事実は、この技術も高価だったのは普通のゲーマー. PhysXアクセラレーションをサポートするグラフィックスハードウェアのPhysX PPUやCUDAによって加速することができますプロセスのGeForce GPUが有効になって. Cuda nVidiaのPhysXエンジンの名によって開発されています. コンピューターゲームをするときは、 CPUからの物理演算を使用するようなグラフィックアプリケーション, のではなく、他の目的を実行することができます - されている可能性があるとの結果が、早くスムーズに処理グラフィック. ゲームデザイナーに別の物理エンジンをミドルウェア機能を提供. それは彼ら自身のコードを、現代のゲームでは、複雑な物理学の相互作用の可能性への書き込み処理を回避することができます, PhysXは物理のためのアルゴリズムを使用できる状態に持っている.
PhysX歴史を少し
もともとAgeiaのPhysX SDKとして開発されたNovodeX. Ageiaは、 3Dグラフィックス市場にファンタスティックなアイデアを紹介した会社のコンピューターゲーム自体に物理計算させることだった. Ageiaエンジニアは、より極端な物理計算と視覚的な現実の体験を可能に知っていた. 思考方法は、本当に面白かったAgeia, と多くのデメリットも考えていたの先駆者として, 残念ながらそのカードは、市場にも高価に入れていたと少し業界をサポートするための方法を受け.

Ageia金融の結果は、平均以下の方法とされていた会社の近く破産. すべての経営者の目とは、グラフィック処理のAgeia技術に興味を持っていたnVidiaの方を向い期待. そしてそれが起こった, 2008年2月に, NVIDIAのために買ったAgeia 30 100万ドルとAgeiaのPhysXのAPIには、一流のスタッフを雇った. 後にはnVidiaのCUDA技術を変換するために始めているのPhysXエンジンと. 2008年8月に, NVIDIAのリリースを可能にするソフトウェア技術のGeForce 8 シリーズとPhysXの処理を実装するより高いグラフィックカード.
PhysX機能と性能:
PhysXグラフィック処理が広く、ゲームのソースの中に物理的な環境を提供するために使用します. 主な機能は、 PhysXを実行する能力は非常に壮観なグラフィックリアルタイムエフェクトが可能です, 服のような非常に詳細な環境因子, 涙が落ち、毛. PhysXも向上中の埃や破片担保ゲーム爆発で. さらに、それが非常に濃い煙の中のオブジェクトの移動を行うことができます & パフォーマンスの欠如に霧. PhysXしているとき, ゲームのキャラクターよりよい動きと相互作用するために複雑な形状を持っている. PhysX PPUは、一般的にいくつかのタスクを移動するすべてのグラフィックアプリケーションのパフォーマンスが向上. 現在の状態にCUDAのGeForceグラフィックスカード, のGeForceシリーズ 8 以降, PhysXの必要性は、専用のカードをインストールすることなくPhysXを利用することができます. グラフの様々な解像度で表示PhysXのパフォーマンスレートを見てください. このグラフでPhysxグラフィック処理をせずにプラットフォームを比較する:

の場合は、グラフィック処理の性能を2倍にPhysXを参照してください, ための技術, nVidiaの確実な撮影された投資. 今は, NVIDIAのGPUのソリューション安いという事実を主張している、より強力なマシンに良いGPUにプッシュするつもりだ, パソコンゲームをもっと抽象的に利用できるよう. PhysXソフトウェアで無効になっているとき, それは効果を有効になって左, と、現在は、 CPUに計算されます. これはCPUのオーバーヘッドを信じてどれくらいの. 今は, FPSが多く、通常の物理学のものとして高くなると無効になっている, 僕はそれがどのような物理学は、 GPUが行うことができます以上の素晴らしい例の計算. これだけ多くの、より効率的なの.

PhysX P1 (PPU) ハードウェア仕様:
- 物理ハードウェアとの統合加速マルチコアMIPSのアーキテクチャに基づいてデバイス
- インターフェイス: 32ビットのPCI 3.0
- 125 万トランジスタ
- 製造プロセス: 130 nm
- 命令ピーク帯域幅: 20 1秒あたり10億
- メモリ: 128 MBのGDDR3 128ビットのメモリインターフェース
- 182 ミリ2 ダイサイズ
- 球衝突試験: 530 1秒あたり100万 (最大能力)
- ピーク電力消費量: 30 W
- 凸衝突試験: 530,000 1秒間 (最大能力)
- 販売価格: 間$ 100 - $250

だから仕上げ, NVIDIAのここで素晴らしい仕事をたくさんした. PhysXの属性を提供していますが非常に優れている. PhysXソリューションは、大きな選択をする場合は利用可能な最高のゲーム体験がしたいです, と、パフォーマンスが最適です. PhysXはファンタスティックなグラフィック処理技術です. もっとしたいといい、将来を探します, まだ我々のタイトルをサポートするいくつかの大きなそれ以降を参照してくださいする必要がある.
nVidiaのグラフィックビジョン
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