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Nvidiaの非球面レイトレーシングエンジン

Nvidiaの上級開発者、ジェフブラウンから引用してみましょう:
“アプリケーションの数千社のGPUは、ハーネスには、驚異的なパワーが作成されている, 明確な兆候は、GPUコンピューティング転換点に達している. コンピューティングの世界のホストからシフトしているバランスのとれた共同のCPU上で処理をバインドGPUとCPUで処理. は、さらに革命を起こすために必要なツールを搭載したNVIDIAのアプリケーションアクセラレーションエンジンの腕の開発者は、リアルタイムのグラフィックスや、高度なデータ分析。”
要するに, この新しいエンジンを搭載, あなたの技術の新たな世界非球面レイトレーシングに招待される. それは完璧な光線をピクセル単位で画像を平面上に渡してトレースすることで画像を作成するための芸術の技術の状態である. Nvidiaの非球面レイトレーシングエンジンを設計されては、驚くほど完璧なスタイルとフォトリアリズムの非常に高い生産することができますこの技術をベースに開発. この完璧な高い計算コストが付属していますもちろん、. レイトレーシングあらゆるタイプのアプリケーションに理想的ですが時間のような重要な要素がまだの映画やビデオを、完全にアプリケーションでは、時間がコンピューターゲームのように重要な役割を果たして適していないされていません. 線光学効果に来るのトレースの重要な利点. これは散乱などの光学効果のすべての型をシミュレートすることができます, 反射, 屈折率と色収差.

NVIDIAの非球面エンジン, プログラマブル線パイプライン、ソフトウェア開発者を有効にトレース, 伝統的なC言語を使用して、適切なプログラミングでは、アプリケーションリアリズムの高いレベルをもたらす. 非球面エンジン線高速化してトレースできますタップは、NVIDIA Quadro、並列プロセッサの驚くべき力の驚くべき可能性を. Nvidiaの非球面レイトレーシングエンジンシミュレーション光学系のような分野の広い範囲を使用します, 写実的なレンダリング, 放射線研究, 自動車のスタイリング, 音響設計と容量計算.
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のNVIDIA GeForce 3次元ビジョン
として誰もが知っている, 幻想のすべての年齢層の人々に魅了されている. 私たちのように誰もが同じようにびっくりする, 驚きと感動.

あなたの脳を欺くために素晴らしい方法はよく知られて技術を設計する、まったく新しい方法で、古いです. ヘルメットVFXを覚えてる, ステレオ3Dでゲームを配置することができます?? それは先史時代の技術はかなりされていた驚くべき, 運命のようなゲームを実行する 2 または地震1:) そして、今私がnVidiaのロゴが素晴らしい新製品を導入することは素晴らしい喜びした - ブランドの新しい3Dメガネ. また、サムスンと提携しているので、 nVidiaの、高品質で作成した3Dの双眼鏡 120 Hzの液晶ディスプレイ, すべての新しい3Dステレオシャッター眼鏡技術で. 120 Hzの非常に重要である - 目されるのはうんざり. NVIDIAのドライバのサポートが終了し、その状態が本当に良いですしてください. この並んで, それはゲームの体験へのアプローチデザイン. これらの顕著なシャッターの3Dメガネは、充電式のワイヤレス, キックは、新しいドライバを自動的に頼るゲームの3Dモードとお尻の横には、 NVIDIAのは本当にクールなゲームを見つけて.

今では2009年です, は、立体的な市場セグメントでは大きく変わっていることを確認, 多くしていない. 3Dステレオビジョンでは、新しいのGeForceゆっくりキット今ここヨーロッパで利用可能, それらを見てしても良い時間に含ま. 我々は完全なパッケージを送信するNVIDIAの質問, 120Hzサムスンの液晶モニターとシャッターメガネ用キット. 私に言えることは何も多くなった - は驚くほどだ!
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マイクロソフトのDirectX 10
は、 DirectXの 10 かなり長い間前にリリースされ、現在はまだそこにはいくつかのゲームは本当に、その機能をフル活用する. 基本的な 無料のビンゴ ゲーム, 絶大な人気の一人称シューティングゲームのタイトル, およびロールのすべてのほとんどは、最新バージョンの突出したグラフィックパワープッシュゲームのプレイ. としては、 DirectX 10, Windows Vistaで導入された, 3Dの機能を9と同様の効果をサポート, 全体の互換性を保証. これは非常に良好に聞こえるかもしれないが, は、より標準的なゲーム開発環境を可能に. しかし、現実はカラフルではない, マイクロソフトすぐに3Dの機能の導入を規制されるため、, 出発のNVIDIAなどの企業の後ろに. このアプリケーションプログラミングインターフェイス (APIの) 正式な"という名前だったのDirectX 10 。 "

DirectXの 10 Windows Vistaユーザーへの導入の時にしか利用され, しかしunfortunatelly, あなたのDirectX 10を検索されません, Windows XPオペレーティングシステム用にリリースされて. DirectXの 10 Windows VistaのOSに深くリンクしていると我々は現在、マイクロソフトのWindows XPの計画を正式に新DX10をサポートできるようにする方法を知らない. 一般的に, DX10 柔軟性と信頼性をより多くの一般的なグラフィック処理モデルを提供. これは非常に前進crutialされる, しかし、今の開発者はシェーダの長さと複雑さに、いくつかの制限が存在しますが、ハードウェアの性能をベースにする必要があります. もう1つのものは、ジオメトリ演算シェーダと関連がなく、 CPU上のGPUのグラフィックスファイルを再利用する機能は提供しているストリームアウト. 性能だけでなく、これはヒットしています, それがCPUの粒子は、完全に独立したシステムを提供. は、 DirectXを見てください 10 nVidiaのカードで2つの性能をテスト:

場合は、 DirectXのが欲しい 10 コンピュータ上にWindows Vistaを使用してOSとして行かなければならないだろう, theres nopを開始する可能性dx10 XPのMS Windowsの上でのシステム. これは、この私たちは、高価なアップグレードパスのDirectX 10の経験に関連付けられて表示されますの. の場合、 Windows Vistaの必要があります。, DirectXの 10 ハードウェアとコースのいくつかのDirectX 10 コードゲーム, 全くばかげているもの, だから多くのゲーマーのpsのに変身しているの3 またはXbox. 世界中のゲーマーが求めている問題は、: "この非常に高価なアップグレードを積極的にコストを正当化するために私のゲーム体験を十分に影響を与えることになる?と見られて"それはまだしているだけまだプレイしているゲームに答えることができます. しかし私たちはいくつかのDirectXの機能について話すことができます 10 未知のアーキテクチャでは、ゲーマーにどのように潜在的メリットは、質問に答えることができます. 私たちはそれ以降のバージョンのDirectXを検討されます次のレビューで.
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nVidiaのPhysXは何です?

nVidiaのPhysXは何です?
一般的に、ミドルウェア、リアルタイムの物理エンジンであるPhysX SDKを. これは、カードにPPUカスタマー・レビュー (物理演算処理装置) は、グラフィック処理を加速することができます, PhysXの機能が有効になっている. これは、ほとんどのコンピュータゲームのグラフィック環境を向上させるために使用されます, PhysX 、厳密には、グラフィック性能を向上させるよう設計されて. physX前は、しばらく時間がリリースされました, その後、グラフィックの技術者やデザイナーとプロの物理シミュレーションを作るに3Dゲームや映画で使用される環境を作るために使われた. という事実は、この技術も高価だったのは普通のゲーマー. PhysXアクセラレーションをサポートするグラフィックスハードウェアのPhysX PPUやCUDAによって加速することができますプロセスのGeForce GPUが有効になって. Cuda nVidiaのPhysXエンジンの名によって開発されています. コンピューターゲームをするときは、 CPUからの物理演算を使用するようなグラフィックアプリケーション, のではなく、他の目的を実行することができます - されている可能性があるとの結果が、早くスムーズに処理グラフィック. ゲームデザイナーに別の物理エンジンをミドルウェア機能を提供. それは彼ら自身のコードを、現代のゲームでは、複雑な物理学の相互作用の可能性への書き込み処理を回避することができます, PhysXは物理のためのアルゴリズムを使用できる状態に持っている.
PhysX歴史を少し
もともとAgeiaのPhysX SDKとして開発されたNovodeX. Ageiaは、 3Dグラフィックス市場にファンタスティックなアイデアを紹介した会社のコンピューターゲーム自体に物理計算させることだった. Ageiaエンジニアは、より極端な物理計算と視覚的な現実の体験を可能に知っていた. 思考方法は、本当に面白かったAgeia, と多くのデメリットも考えていたの先駆者として, 残念ながらそのカードは、市場にも高価に入れていたと少し業界をサポートするための方法を受け.

Ageia金融の結果は、平均以下の方法とされていた会社の近く破産. すべての経営者の目とは、グラフィック処理のAgeia技術に興味を持っていたnVidiaの方を向い期待. そしてそれが起こった, 2008年2月に, NVIDIAのために買ったAgeia 30 100万ドルとAgeiaのPhysXのAPIには、一流のスタッフを雇った. 後にはnVidiaのCUDA技術を変換するために始めているのPhysXエンジンと. 2008年8月に, NVIDIAのリリースを可能にするソフトウェア技術のGeForce 8 シリーズとPhysXの処理を実装するより高いグラフィックカード.
PhysX機能と性能:
PhysXグラフィック処理が広く、ゲームのソースの中に物理的な環境を提供するために使用します. 主な機能は、 PhysXを実行する能力は非常に壮観なグラフィックリアルタイムエフェクトが可能です, 服のような非常に詳細な環境因子, 涙が落ち、毛. PhysXも向上中の埃や破片担保ゲーム爆発で. さらに、それが非常に濃い煙の中のオブジェクトの移動を行うことができます & パフォーマンスの欠如に霧. PhysXしているとき, ゲームのキャラクターよりよい動きと相互作用するために複雑な形状を持っている. PhysX PPUは、一般的にいくつかのタスクを移動するすべてのグラフィックアプリケーションのパフォーマンスが向上. 現在の状態にCUDAのGeForceグラフィックスカード, のGeForceシリーズ 8 以降, PhysXの必要性は、専用のカードをインストールすることなくPhysXを利用することができます. グラフの様々な解像度で表示PhysXのパフォーマンスレートを見てください. このグラフでPhysxグラフィック処理をせずにプラットフォームを比較する:

の場合は、グラフィック処理の性能を2倍にPhysXを参照してください, ための技術, nVidiaの確実な撮影された投資. 今は, NVIDIAのGPUのソリューション安いという事実を主張している、より強力なマシンに良いGPUにプッシュするつもりだ, パソコンゲームをもっと抽象的に利用できるよう. PhysXソフトウェアで無効になっているとき, それは効果を有効になって左, と、現在は、 CPUに計算されます. これはCPUのオーバーヘッドを信じてどれくらいの. 今は, FPSが多く、通常の物理学のものとして高くなると無効になっている, 僕はそれがどのような物理学は、 GPUが行うことができます以上の素晴らしい例の計算. これだけ多くの、より効率的なの.

PhysX P1 (PPU) ハードウェア仕様:
- 物理ハードウェアとの統合加速マルチコアMIPSのアーキテクチャに基づいてデバイス
- インターフェイス: 32ビットのPCI 3.0
- 125 万トランジスタ
- 製造プロセス: 130 nm
- 命令ピーク帯域幅: 20 1秒あたり10億
- メモリ: 128 MBのGDDR3 128ビットのメモリインターフェース
- 182 ミリ2 ダイサイズ
- 球衝突試験: 530 1秒あたり100万 (最大能力)
- ピーク電力消費量: 30 W
- 凸衝突試験: 530,000 1秒間 (最大能力)
- 販売価格: 間$ 100 - $250

だから仕上げ, NVIDIAのここで素晴らしい仕事をたくさんした. PhysXの属性を提供していますが非常に優れている. PhysXソリューションは、大きな選択をする場合は利用可能な最高のゲーム体験がしたいです, と、パフォーマンスが最適です. PhysXはファンタスティックなグラフィック処理技術です. もっとしたいといい、将来を探します, まだ我々のタイトルをサポートするいくつかの大きなそれ以降を参照してくださいする必要がある.
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は、 NVIDIA SLIは何です?
SLIはスケーラブルリンクインターフェースを意味しては、マルチGPUのソリューションはNvidiaが一緒に唯一の1つの出力を生成するために複数のビデオカードをリンクするために使用するためのブランド名です. SLIはグラフィックの並列処理のシステムです, マルチグラフィックス処理能力を高めるために利用するように設計.

SLIはnVidiaのengeneersシステムが設計されませんでした. この名前のSLIと呼ばれる最初の企業で使用されていた3Dfx社の『 - グラフィックカードの元指導者, それは非常に効果的なグラフィックアクセラレータを作成するための知られていた , チップと呼ばれるに基づく “ブードゥー教”. ブードゥー教は世界中ruleingされました. 私はブードゥー教のチップセットとの最初のダイヤモンド怪物のグラフィックカードを覚えて - それは、世界主要なグラフィックカードには、モジュールappardされていた最初のグラフィックカード, と呼ばれていたが、グラフィックアクセラレータ,. また当時のパフォーマンスの壮大されました. 開始されたこの技術は、心房細動. 3Dfx社の『完全な名前は、スキャンラインの下でインタリーブrelesed, これは消費者市場に導入された 1998 ブードゥー教で使用されると2 ビデオカードのライン. 3Dfx社の『を購入した後, NVIDIAの技術を買収したが、それを使っていない. NVIDIAのSLIは名前の会社を再リリース 2004 とは現代のコンピュータシステムではPCI Expressをベースに使用されることを意図 (PCIe) バス - whitch最速のグラフィックインターフェイスを実際のです. しかしばがら, SLIは、名前の背後にある技術を劇的に変更されています. そんなふうに見えるのは、二重のGeForce 9800 グアテマラカードNVIDIA SLIシステムとの接続:
すぐに私のSLIのパフォーマンスを書くだろうと私は質問に答えるようにするよ: 彼女は実際には2つのカードでのSLI接続性能を2倍に? もっと高価なカードが1つまたは2つの弱いカードのSLIモードの設定を購入する価値はあります?
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