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グラフィック効果: MIPmapping
何MIPmappingです?
MIPマッピンググラフィックフィルタの効果は、そのコンピュータの設計環境での深さのうわべを作成するために使用されているタイプです. これは2つの次元を (二次元) は、 3次元のサンプル (3次元) 周辺のグラフィック. MIPmappingテクスチャの表示に使用されている番号, MIPマッピングの詳細は、ビューのユーザーからの距離の錯覚と表面のテクスチャを示す、それぞれ別の解像度で作らグラフィックテクスチャマップの複数の視覚化機能. それだけで最大規模の画像表示可能になり、フロント環境と動的に遠く、同じ水平線の背景領域の内側に配置するゾーンに達すると小さいものを配置を作成する - それはどのようなレベルのソフトウェアmipマッピング/ゲーム依存を提供しています. すべての画像の生成と遠くのものを閉じているとの違いを感じるようにスケーリングされます - 一MIPマップレベルとして定義されている - より高いレベルでは、 3D環境を構築画像生成手段. MIPマッピングのレベルが高くなっています, お手持ちのカードのパフォーマンスが低下する. MIPマッピング、不要な傷のエッジを避ける便利です3Dグラフィックスを生成する以外に, これらの “でこぼこ” 国境jaggiesと呼ばれています. 最小化している模様は、もっと一般的に置くことで、さまざまなバージョンのアップグレードグラフィックmipmapping周辺の質のレベルは、 3次元の深さが増加. mipmapレベルごとに1つのこの卒業式は、テクスチャのロッドに依存しています (レベルの詳細).

MIPmappingと3D環境
しかし、 3次元の人工環境は、適切な結果を得るためにはMIPマッピングよりもかかる, これは、テクスチャの観点地平線近くになるときに重視されるの. そのため、最小限のテクスチャは、遠くのものビューアから. 真のは、テクスチャのフィルタリングなしに任意のグラフィック, あなたは、非常に頭がボーッと画像を得ることができます - それをポイントサンプリングと呼ばれています. が重要なルールでは、ビューアからの距離が増加していると言っている, 水平に近いものが表現されている場合にのみ使用できますピクセル, これは、 3D環境の中心には、画面の下のゾーンから実行するには.

MIPマッピングは、上記の例を見てください. 左側の部分mipmappingなしに行われる. そのことが、スクリーンショットをここでシャープに見えると思うかもしれない. それは, しかし、大量のノイズがなく、すべてのテクスチャmipmapsちらつき - この場合、運動に設定されている恐ろしい光景だ. その一Mipmaps簡素化し、様々なサイズでは適切な場所に合わせて利用可能で、同じ質感の異なるバージョンがあります (深さ) 3Dグラフィック環境の中. だけでは、長い高速道路に立っていると、道路のテクスチャ初めから同じ水平線上に足を向けられているすべての方法を想像してください. それも現実的に可能性を確保するために出現. これは視聴者に近い高詳細で生成する必要があります私たちの高速道路上の中央線, 高解像度. 地平線に近い場合は動いている光景, は、テクスチャが小さく. お客様のグラフィックカードのドライバは、テクスチャの中で最も重要な詳細は分かっていないが問題のスケーリングのために失われることが状況を詳細に近づいている - それは、新しいドライバまたは下位のレベルMIPマッピングをインストールすることで回避することができます.
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グラフィック効果: どのような異方性フィルタリングは?
一般的な
異方性フィルタリング (の) オブジェクトの表面の質感の向上をグラフィックアルゴリズムである. どこアンチエイリアスの縁を滑らかにオブジェクトのメソッドです, 異方性フィルタリングは、どのようにオブジェクトの中に見える方法を高める方法です, それはエッジ間のすべてのスペースへの懸念. は、ゲーム環境を構築するために使用されるすべての3Dオブジェクトのテクスチャをしている. テクスチャは1以上のものです “ペンキの塗り” その皮膚のように見せるために、すべてのフラットなポリゴンをカバー, 木, 金属やレンガの壁に. 異方性フィルタリングは、初期の90のグラフィックカードでは標準的な効果になったの技術です. 今では異方性フィルタリングが広く使用されているグラフィックハードウェア.
異方性フィルタリングの種類(の)
が異方性フィルタリングの3種類があります (の). 私たちは心房細動の3つの方法を区別することができます - バイリニア, トライリニアかつ完全な異方性. 異方性フィルタリングは非常に強力な方法です, でもそれは、 GPUの性能を多く使用しています. 異方性フィルタリングの設定がご利用いただけます2倍速から16倍速にしている. 異方性フィルタリングのレベルを高くなっていますが、より明確でシャープな質感の詳細を提供しています, さらにGPUの使用率が、効果. nVidiaのグラフィックカードのGeForceなどの近代 285 もやのような古いモデルのGeForce 8800 16倍速の解像度でのフィルタリング処理anizotropic 1280 x 900 何の問題もなく. ジーフォースは 285 均等な 1680 x 1050 挑戦されていません, 心房細動のためには、高品質なアルゴリズムを使用. Anizotropicフィルタリングをオンおよびオフの間の違いを感じることができる. だけを見てどう行動のようにフィルタリングを取るanizotropic. これらの例から3DMarkスクリーンショットをしている06 - グラフィックのベンチマークツール. あなたは、新しいウィンドウまたはタブでこれらの例を開くことができます, それらの間の真の違いを見ることができる場合は、スイッチング.
3DMArk06 異方性フィルタリング (の) オフ:
3DMArk06 異方性フィルタリング (の) オン:
要するに, 異方性のテクスチャを生成するときには、視聴者から離れている使用されているフィルタリング. これは、ビューアとは離れて使用されている低解像度のテクスチャに近い質感の高分解能との間のスムーズな境界線を与える “あなたの目”. それは非常に遠くの地平線との試合では、テクスチャのに便利です. コースは、テクスチャの解像度をさらに探し減少.
異方性フィルタリングの対. グラフィックカードの性能
異方性のパフォーマンスに影響を与えることができるゲームをフィルタリング, さらにときに一緒にアンチエイリアスで使用の (単3形). nVidiaのグラフィックカード会社などの建物は、最高のパフォーマンスを得るために、このフィルタリング手法を開発している. 心房細動を高速化するには, NVIDIAの専門家は、より高速な計算をAnizotropicフィルタリングは特別なアルゴリズムを開始した. 残念ながら、これは心房細動の下の金額の影響は表面の角度に応じて異なります. nVidiaのからの最新のカードは問題はないが、もっとラウンドパターンでは結果は、より高品質の心房細動のアルゴリズムを使用する.
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グラフィック効果: どのような対策は、エイリアス?
フルスクリーンアンチエイリアシング (FSAA) または単にアンチエイリアシング (単3形) は、エイリアシングの影響を低減する方法です. 場合は、エイリアスとは何か不思議? それは単純にjaggednessとコンピュータの画像のピクセルです. 特に、オブジェクトのストレートエッジのようなものに理解され, または3Dゲームで壁や地盤の概要. これらの鋭いギザギザの縁も生成することができます “輝き” 効果ややときの周りの3D環境の中で動いている. 単3が有効になっている, グラフィックカードのハードウェアと、それゆえに、ギザギザの線のエッジをブレンドを使用してはスムーズな画像を作る.
エイリアシング:

アンチエイリアス (単3形):

アンチエイリアスmultiplicatorsは異なることができます, 手順は通常の2倍の, 4倍, 6x 、 8倍速. より高い場合は、使用のアンチエイリアシングのレベルです, 画像を動的に平滑化され, しかし多くのグラフィックカードのリソースを使用してlaso. GPUのは、これらのスムーズな画像を生成するグラフィックプロセッサひずみを再計算する必要がある. 同様に, 単3形の上位のレベルは、 blurrinessおわかりのように大きい. これはゲームや画像もとなる可能性はあるが不利である “漫画の円滑な” 外観, これは、常に理想的な効果が.
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