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  • グラフィック効果: どのような異方性フィルタリングは?

    3月22日投稿, 2009 管理者 コメントはありません

    一般的な

    異方性フィルタリング (の) オブジェクトの表面の質感の向上をグラフィックアルゴリズムである. どこアンチエイリアスの縁を滑らかにオブジェクトのメソッドです, 異方性フィルタリングは、どのようにオブジェクトの中に見える方法を高める方法です, それはエッジ間のすべてのスペースへの懸念. は、ゲーム環境を構築するために使用されるすべての3Dオブジェクトのテクスチャをしている. テクスチャは1以上のものです “ペンキの塗り” その皮膚のように見せるために、すべてのフラットなポリゴンをカバー, 木, 金属やレンガの壁に. 異方性フィルタリングは、初期の90のグラフィックカードでは標準的な効果になったの技術です. 今では異方性フィルタリングが広く使用されているグラフィックハードウェア.

    異方性フィルタリングの種類(の)

    が異方性フィルタリングの3種類があります (の). 私たちは心房細動の3つの方法を区別することができます - バイリニア, トライリニアかつ完全な異方性. 異方性フィルタリングは非常に強力な方法です, でもそれは、 GPUの性能を多く使用しています. 異方性フィルタリングの設定がご利用いただけます2倍速から16倍速にしている. 異方性フィルタリングのレベルを高くなっていますが、より明確でシャープな質感の詳細を提供しています, さらにGPUの使用率が、効果. nVidiaのグラフィックカードのGeForceなどの近代 285 もやのような古いモデルのGeForce 8800 16倍速の解像度でのフィルタリング処理anizotropic 1280 x 900 何の問題もなく. ジーフォースは 285 均等な 1680 x 1050 挑戦されていません, 心房細動のためには、高品質なアルゴリズムを使用. Anizotropicフィルタリングをオンおよびオフの間の違いを感じることができる. だけを見てどう行動のようにフィルタリングを取るanizotropic. これらの例から3DMarkスクリーンショットをしている06 - グラフィックのベンチマークツール. あなたは、新しいウィンドウまたはタブでこれらの例を開くことができます, それらの間の真の違いを見ることができる場合は、スイッチング.

    3DMArk06 異方性フィルタリング (の) オフ:

    nvidia anisotropic filtering
    (この画像をクリックして新しいタブで開くには、違いを見て)

    3DMArk06 異方性フィルタリング (の) オン:

    nvidia anisotropic filtering on
    (この画像をクリックして新しいタブで開くには、違いを見て)

    要するに, 異方性のテクスチャを生成するときには、視聴者から離れている使用されているフィルタリング. これは、ビューアとは離れて使用されている低解像度のテクスチャに近い質感の高分解能との間のスムーズな境界線を与える “あなたの目”. それは非常に遠くの地平線との試合では、テクスチャのに便利です. コースは、テクスチャの解像度をさらに探し減少.

    異方性フィルタリングの対. グラフィックカードの性能

    異方性のパフォーマンスに影響を与えることができるゲームをフィルタリング, さらにときに一緒にアンチエイリアスで使用の (単3形). nVidiaのグラフィックカード会社などの建物は、最高のパフォーマンスを得るために、このフィルタリング手法を開発している. 心房細動を高速化するには, NVIDIAの専門家は、より高速な計算をAnizotropicフィルタリングは特別なアルゴリズムを開始した. 残念ながら、これは心房細動の下の金額の影響は表面の角度に応じて異なります. nVidiaのからの最新のカードは問題はないが、もっとラウンドパターンでは結果は、より高品質の心房細動のアルゴリズムを使用する.

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