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  • nVidiaのGTXは 260 SLIは

    1月に掲示される第14回, 2010 管理者 コメントはありません

    nVidiaの継続的な研究開発を介して以来、自社製品の改善されている 6000 2004年にはGeForceビデオカードのシリーズ. これらのアプリケーションや複数の機能をGPUの処理の構成を最適化しようとしていた. 究極の結果はNVIDIAのGTXは260です. この “最適化された” 構成の視覚的な祝宴に最適です.

    nVidia GTX 260 SLI

    nVidiaのGTXは 260 SLIマザーボードは、市場には多くの先進的な機能なグラフィック処理と低消費電力化が完璧に理想的な意思が付属している. このハイブリッドSLIの起動後に導入され、nVidiaの 700 および 8000 シリーズのマザーボードのチップセット. nVidiaのGTXは 260 のSLIのGeForceを介してチップセットの昇圧グラフィック処理能力増強を統合. サポートされるディスクリートのビデオカードを使って、オンボードのグラフィックスチップを一緒に増加した機能は、従来のマルチGPU構成と比較すると、このnVidiaの確認.

    nVidia GTX 260 SLI

    nVidiaのその能力を証明していると低消費電力のためのより近代的で空腹を示した, 従来のマルチGPUのセットアップ, これはシステムのグラフィカルな馬力を強化するため、チップの貢献. nVidiaのGTXは 260 新しいチップは、市場では、前任者との競合を設定し、比較的高価である. しかしと素晴らしい機能GTXは260によって提供される視覚的快適性を比較する, ビットの高コストの壮大さ、ビデオカードを取得するが避けられない価値がある.

    nVidia GTX 260 SLI

    nVidiaのGTXは 260 576MHzの機能, 896メガバイト〜1000MHzのGDDRと192spの処理コア3 448bitインターフェイスを介してリンクされて. このハイブリッドSLIは、白いボックスが付属, 改装されたユニット. ボックスの外観目を引くされていません, が、それは称賛に値する重要なものが含まれて, ハードウェアプラットフォーム、nVidiaのスケーラブルリンクインターフェースを介して2つのカードをリンクするために必要, またはSLI.

    nVidia GTX 260 SLI

    既に1枚のカードを実行する最善かつていたが希望の場合よりグラフィカルな馬力のカードを持ってすることができる必要があります, 次にあなたの正面には最良の選択肢のnVidia GTXは260です. 3つの要因のパフォーマンスを比較する, 効率化とコストのnVidia GTXの 260 任意のユーザーの前に立っているこの近代的なハイテクに精通したビデオカードの優れた機能を楽しむことが. これは、ハイエンドのカード全てのSLIのようなマルチGPUを解決するための要件をサポート. これはSLIはカードを2つの中間の範囲のカードの利点を得るために理想的です, と、それゆえに、よりコストのインストールで効果的な操作で行う.

    nVidia GTX 260 SLI

    ユーザーのAS, あなたは慎重にどのルートが最適です決める前に、あなたのオプションを比較検討する必要があります. これだけのSLIのデュアル9600GTを実行することをお勧めされていません. これは、比較的低価格のnVidia GTX260にカードをアップグレードする方がましだ. これは、スピードと効率を改善し、あなたの違いを感じることができる. あなたのゲームの経験のnVidia GTXのに変更する予定です 260 SLIは.

  • EVGAのGeForce GTX 285 のMac版

    12月7日に掲示される, 2009 管理者 コメントはありません

    EVGAのGeForce GTXを 285 マック版の素晴らしい作品を完全にビデオカードのグラデーションまでに見て最大の楽しみのために理想的です. Macの何かのハードドライブやメモリ以外のアップグレードばかげて仕事をされている. これは、ほとんどのMacのマシンは、しっかりとマザーボードは不可能チップを交換することにハンダ付けされるモバイルCPUを使用するこれは、. この他にもMacのビデオカードをアップグレードする本当だった. アップグレードのプロセスは、常にうらやましそうなタスクをされている.

    evga geforce gtx 285 mac edition

    EVGAのGeForce GTXを 285 のMac版、Macユーザーは、驚くべき便利なGPUのオプションApple.comなどのオンラインのベンダーからビデオカードのアップグレード購入を与えている. 前EVGAのGeForce GTXをのリリースに 285 のMac版, ビデオカードのアップグレードのいずれかNVIDIAまたはATIとAppleからのアップグレード市場をサポートしていないが. これは、価値がある実際の移動形式は、アップル.

    evga geforce gtx 285 for mac

    アップルの最近のGPUには、アップグレードプロセスの処理に優れているのリリースが出てきました. のRadeon HD 4870 と 8800 gtのビルドされて、多くのアップルから直接GPUをオプションしたかった注文する. 重要なのは今やAppleが正式に、従来のPCのビデオカードは、MacからROMをダンプするとMac版になるには、PCカードのハックは、ユーザを支援サポートしています.

    evga geforce gtx 285 apple mac edition

    のGeForce GTX 285 MacのEditionを使用するときにPCカードを購入する何を得るのコンパクトなハードウェアだけに同じです。. 首相の違いは、包装およびファームウェアに付属. あなたは、Mac Proで、これらのカードを使用できます。. 通常、追加のPCIe電源コネクタは、標準のビデオカードで、すべてのMac Proの必要はありません。. ときに、より強力なビデオカードにアップグレードする, 1つまたは2つのケーブルには、小さなのPCIe電源コネクタを接続する必要がありますMac Proのビデオカード上のコネクタともマザーボード. これらのすべての必要なケーブルはGTXれています 285 のMac版ボックス.

    nvidia geforce gtx 285  mac edition graph

    GTX 285 マック版のファームウェアに大きな変化をして. ファームウェアは、いくつかのEFIあなたのPCのビデオカードはOS X上で動作させるためのフックをして. PCの特定のカードEFIのフックを持っていない. これは、一気飲みやグーグルで行うと有効になりますROMのダンプはMacの操作を有効にすることができます他のPCカードに適した検索する. のGeForce GTX 285 とファームウェアOS Xの下でPOSTおよび関数に変更することなく使用することができます.

    nvidia evga geforce gtx 285  mac edition image nvidia

    価格は449.99ドルで固定されて. それはやや高く、他の動画にカードのアップグレードに比べ. しかし、2つの余分なケーブルの価格のMac版ボックスには、ハードウェアの価格を比較しお手頃価格ている. ボックスには、唯一のDVIとVGAアダプタが付属, 電源ケーブルとドライバCDのペア. これは2つのデュアルDVI出力をリンクし、ミニサポートしていない、DisplayPortの. 簡単にEVGAのGeForce GTXのでは 285 のMac版を購入し、完全にすべてのMacオーナーのための理想的な価値がある.

    geforce gtx 285 bundle nvidia

    あなたの新しいのGeForceを使って素敵な女の子を見てみたいが、あなたのプロバイダがあなたができる刺すの場合 ポルノのブロックを解除 単にホストファイルを編集して.

  • のNVIDIA Quadro FX 4500 ビデオカードを見る

    11月に掲示される第10回, 2009 管理者 コメントはありません

    すべての時点でビデオカードを知っている, また、ビデオアダプタまたはビデオコントローラと呼ばれる, は、動画や画像を表示するモニタは、コンピュータを支援するハードウェアの要素である. このハードウェアの視覚的なグラフィックスを生成するために必要な回路やメモリの容量がある, 写真や画像は、コンピュータディスプレイ上の画面. ソフトウェアはハードウェアを操作するために必要なビデオカードのドライバです, これは、ビデオやビジュアルな方法を示すために、ビデオカードをドライブしたい. ビデオカードのドライバのデジタル画像は、コンピュータの画面を表示するための適応には、共通のビジュアルやグラフィックに変換.

    がコンピュータとビデオの市場でのビデオカードの多くの品種です. 明確なイメージを提供する, グラフィック、映像、ビデオカードの主な機能です. のHPのNVIDIA Quadro FX 4500 ビデオカードのリーダーとして市場では、科学的アプリケーション用の最高性能のグラフィックソリューションを提供することが可能ですされている, CADやDCC. のNVIDIA Quadro FX 4500 ビデオカードの設計され、芸術のハードウェアの状態で設計, 電子とデジタルの発展と技術. 近代的な技術アーキテクチャを外為 4500 ビデオカードのほとんどのコンピュータ端末でのビデオでは、現代世界の課題とグラフィックが表示されますアドレスに適した.

    NVidia Quadro FX 4500

    のHPのNVIDIA Quadro FX 4500 ビデオカードのいずれかの最高の3Dグラフィックカードを完全にカジュアルなゲーマーにとって、理想的であり、人々の伝統的なグラフィックス視覚化するもの. これは、デジタルの発展は、現代世界のすべてのニーズに対応することができます. これは、ビデオカードとより高い処理能力を持つ最新のグラフィックス規格をサポートすることができます. また、特殊効果を有効にして、最高品質のスムーズなフレームレートを提供することができます. のHPのNVIDIA Quadro FX 4500 ビデオカードDirectX9.0cを、現在の標準的なビジュアルとデジタルテクノロジーをサポート, これにより、ゲームや他の先進的なグラフィックスプログラムで使用されて.

    のHPのNVIDIA Quadro FX 4500 ビデオカードは、比類のない機能と性能を、これらの者の高い標準的なグラフィック表示を探しているので比類のないパワーと性能を提供することが可能です. ほかにもかかわらず、Windows Vistaのすべての新機能を使用することはできませんが、Windows Vistaで使用することができます.

    のHPのNVIDIA Quadro FX 4500 ビデオカードを新たなレベルへのアプリケーションのパフォーマンスを撮影して. この祭日の高速グラフィックスDRAMバスを介して一緒に完全にプログラマブルなピクセルパイプラインと並列頂点エンジンの配列を通じて達成される. クロスバーメモリアーキテクチャの主要機能は、HPのNVIDIA Quadro FXで使用される 4500 ビデオカードの強化されたパイプラインの効率性閉塞を有効にすると良い結果になります-淘汰. これは、深さZと完璧なビジュアルを作ることができるバッファのピクセルイメージや色の圧縮を損失することなく.

    眼、ハイエンドのビデオやグラフィック表示の経験を喜ばのHPのNVIDIA Quadro FXを使用してコンピュータの画面上に確保され 4500 ビデオカードは、コンピュータに.

  • Nvidiaの非球面レイトレーシングエンジン

    10月に掲示される第16回, 2009 管理者 コメントはありません

    Nvidia Optix Ray Tracing engine

    Nvidiaの上級開発者、ジェフブラウンから引用してみましょう:
    “アプリケーションの数千社のGPUは、ハーネスには、驚異的なパワーが作成されている, 明確な兆候は、GPUコンピューティング転換点に達している. コンピューティングの世界のホストからシフトしているバランスのとれた共同のCPU上で処理をバインドGPUとCPUで処理. は、さらに革命を起こすために必要なツールを搭載したNVIDIAのアプリケーションアクセラレーションエンジンの腕の開発者は、リアルタイムのグラフィックスや、高度なデータ分析。”

    Nvidia Optix Ray Tracing engine in action

    要するに, この新しいエンジンを搭載, あなたの技術の新たな世界非球面レイトレーシングに招待される. それは完璧な光線をピクセル単位で画像を平面上に渡してトレースすることで画像を作成するための芸術の技術の状態である. Nvidiaの非球面レイトレーシングエンジンを設計されては、驚くほど完璧なスタイルとフォトリアリズムの非常に高い生産することができますこの技術をベースに開発. この完璧な高い計算コストが付属していますもちろん、. レイトレーシングあらゆるタイプのアプリケーションに理想的ですが時間のような重要な要素がまだの映画やビデオを、完全にアプリケーションでは、時間がコンピューターゲームのように重要な役割を果たして適していないされていません. 線光学効果に来るのトレースの重要な利点. これは散乱などの光学効果のすべての型をシミュレートすることができます, 反射, 屈折率と色収差.

    nvidiaglasses-optix ray tracing engine example

    NVIDIAの非球面エンジン, プログラマブル線パイプライン、ソフトウェア開発者を有効にトレース, 伝統的なC言語を使用して、適切なプログラミングでは、アプリケーションリアリズムの高いレベルをもたらす. 非球面エンジン線高速化してトレースできますタップは、NVIDIA Quadro、並列プロセッサの驚くべき力の驚くべき可能性を. Nvidiaの非球面レイトレーシングエンジンシミュレーション光学系のような分野の広い範囲を使用します, 写実的なレンダリング, 放射線研究, 自動車のスタイリング, 音響設計と容量計算.

  • のNVIDIA GeForce 3次元ビジョン

    2007年6月30日投稿, 2009 管理者 コメントはありません

    として誰もが知っている, 幻想のすべての年齢層の人々に魅了されている. 私たちのように誰もが同じようにびっくりする, 驚きと感動.

    NVIDIA GeForce 3D Vision

    あなたの脳を欺くために素晴らしい方法はよく知られて技術を設計する、まったく新しい方法で、古いです. ヘルメットVFXを覚えてる, ステレオ3Dでゲームを配置することができます?? それは先史時代の技術はかなりされていた驚くべき, 運命のようなゲームを実行する 2 または地震1:) そして、今私がnVidiaのロゴが素晴らしい新製品を導入することは素晴らしい喜びした - ブランドの新しい3Dメガネ. また、サムスンと提携しているので、 nVidiaの、高品質で作成した3Dの双眼鏡 120 Hzの液晶ディスプレイ, すべての新しい3Dステレオシャッター眼鏡技術で. 120 Hzの非常に重要である - 目されるのはうんざり. NVIDIAのドライバのサポートが終了し、その状態が本当に良いですしてください. この並んで, それはゲームの体験へのアプローチデザイン. これらの顕著なシャッターの3Dメガネは、充電式のワイヤレス, キックは、新しいドライバを自動的に頼るゲームの3Dモードとお尻の横には、 NVIDIAのは本当にクールなゲームを見つけて.

    GeForce 3D Vision

    今では2009年です, は、立体的な市場セグメントでは大きく変わっていることを確認, 多くしていない. 3Dステレオビジョンでは、新しいのGeForceゆっくりキット今ここヨーロッパで利用可能, それらを見てしても良い時間に含ま. 我々は完全なパッケージを送信するNVIDIAの質問, 120Hzサムスンの液晶モニターとシャッターメガネ用キット. 私に言えることは何も多くなった - は驚くほどだ!

  • グラフィック効果: MIPmapping

    6月9日投稿, 2009 管理者 コメントはありません

    何MIPmappingです?

    MIPマッピンググラフィックフィルタの効果は、そのコンピュータの設計環境での深さのうわべを作成するために使用されているタイプです. これは2つの次元を (二次元) は、 3次元のサンプル (3次元) 周辺のグラフィック. MIPmappingテクスチャの表示に使用されている番号, MIPマッピングの詳細は、ビューのユーザーからの距離の錯覚と表面のテクスチャを示す、それぞれ別の解像度で作らグラフィックテクスチャマップの複数の視覚化機能. それだけで最大規模の画像表示可能になり、フロント環境と動的に遠く、同じ水平線の背景領域の内側に配置するゾーンに達すると小さいものを配置を作成する - それはどのようなレベルのソフトウェアmipマッピング/ゲーム依存を提供しています. すべての画像の生成と遠くのものを閉じているとの違いを感じるようにスケーリングされます - 一MIPマップレベルとして定義されている - より高いレベルでは、 3D環境を構築画像生成手段. MIPマッピングのレベルが高くなっています, お手持ちのカードのパフォーマンスが低下する. MIPマッピング、不要な傷のエッジを避ける便利です3Dグラフィックスを生成する以外に, これらの “でこぼこ” 国境jaggiesと呼ばれています. 最小化している模様は、もっと一般的に置くことで、さまざまなバージョンのアップグレードグラフィックmipmapping周辺の質のレベルは、 3次元の深さが増加. mipmapレベルごとに1つのこの卒業式は、テクスチャのロッドに依存しています (レベルの詳細).

    MIPmapping example image

    MIPmappingと3D環境

    しかし、 3次元の人工環境は、適切な結果を得るためにはMIPマッピングよりもかかる, これは、テクスチャの観点地平線近くになるときに重視されるの. そのため、最小限のテクスチャは、遠くのものビューアから. 真のは、テクスチャのフィルタリングなしに任意のグラフィック, あなたは、非常に頭がボーッと画像を得ることができます - それをポイントサンプリングと呼ばれています. が重要なルールでは、ビューアからの距離が増加していると言っている, 水平に近いものが表現されている場合にのみ使用できますピクセル, これは、 3D環境の中心には、画面の下のゾーンから実行するには.

    mip mapping in-game example

    MIPマッピングは、上記の例を見てください. 左側の部分mipmappingなしに行われる. そのことが、スクリーンショットをここでシャープに見えると思うかもしれない. それは, しかし、大量のノイズがなく、すべてのテクスチャmipmapsちらつき - この場合、運動に設定されている恐ろしい光景だ. その一Mipmaps簡素化し、様々なサイズでは適切な場所に合わせて利用可能で、同じ質感の異なるバージョンがあります (深さ) 3Dグラフィック環境の中. だけでは、長い高速道路に立っていると、道路のテクスチャ初めから同じ水平線上に足を向けられているすべての方法を想像してください. それも現実的に可能性を確保するために出現. これは視聴者に近い高詳細で生成する必要があります私たちの高速道路上の中央線, 高解像度. 地平線に近い場合は動いている光景, は、テクスチャが小さく. お客様のグラフィックカードのドライバは、テクスチャの中で最も重要な詳細は分かっていないが問題のスケーリングのために失われることが状況を詳細に近づいている - それは、新しいドライバまたは下位のレベルMIPマッピングをインストールすることで回避することができます.

  • マイクロソフトのDirectX 10

    投稿5月24日, 2009 管理者 コメントはありません

    は、 DirectXの 10 かなり長い間前にリリースされ、現在はまだそこにはいくつかのゲームは本当に、その機能をフル活用する. 大人気のガンシューティングゲームのタイトルと役割はゲームをプレーして、すべてのほとんどの最新バージョンの膨大なグラフィックパワーを押してください. としては、 DirectX 10, Windows Vistaで導入された, 3Dの機能を9と同様の効果をサポート, 全体の互換性を保証. これは非常に良好に聞こえるかもしれないが, は、より標準的なゲーム開発環境を可能に. しかし、現実はカラフルではない, マイクロソフトすぐに3Dの機能の導入を規制されるため、, 出発のNVIDIAなどの企業の後ろに. このアプリケーションプログラミングインターフェイス (APIの) 正式な"という名前だったのDirectX 10 。 "

    DirectX 10

    DirectXの 10 Windows Vistaユーザーへの導入の時にしか利用され, しかしunfortunatelly, あなたのDirectX 10を検索されません, Windows XPオペレーティングシステム用にリリースされて. DirectXの 10 Windows VistaのOSに深くリンクしていると我々は現在、マイクロソフトのWindows XPの計画を正式に新DX10をサポートできるようにする方法を知らない. 一般的に, DX10 柔軟性と信頼性をより多くの一般的なグラフィック処理モデルを提供. これは非常に前進crutialされる, しかし、今の開発者はシェーダの長さと複雑さに、いくつかの制限が存在しますが、ハードウェアの性能をベースにする必要があります. もう1つのものは、ジオメトリ演算シェーダと関連がなく、 CPU上のGPUのグラフィックスファイルを再利用する機能は提供しているストリームアウト. 性能だけでなく、これはヒットしています, それがCPUの粒子は、完全に独立したシステムを提供. は、 DirectXを見てください 10 nVidiaのカードで2つの性能をテスト:

    DirectX 10 performance

    場合は、 DirectXのが欲しい 10 コンピュータ上にWindows Vistaを使用してOSとして行かなければならないだろう, theres nopを開始する可能性dx10 XPのMS Windowsの上でのシステム. これは、この私たちは、高価なアップグレードパスのDirectX 10の経験に関連付けられて表示されますの. の場合、 Windows Vistaの必要があります。, DirectXの 10 ハードウェアとコースのいくつかのDirectX 10 コードゲーム, 全くばかげているもの, だから多くのゲーマーのpsのに変身しているの3 またはXbox. 世界中のゲーマーが求めている問題は、: "この非常に高価なアップグレードを積極的にコストを正当化するために私のゲーム体験を十分に影響を与えることになる?と見られて"それはまだしているだけまだプレイしているゲームに答えることができます. しかし私たちはいくつかのDirectXの機能について話すことができます 10 未知のアーキテクチャでは、ゲーマーにどのように潜在的メリットは、質問に答えることができます. 私たちはそれ以降のバージョンのDirectXを検討されます次のレビューで.

  • nVidiaのPhysXは何です?

    5月13日投稿, 2009 管理者 コメントはありません

    nVidia physX logo

    nVidiaのPhysXは何です?

    一般的に、ミドルウェア、リアルタイムの物理エンジンであるPhysX SDKを. これは、カードにPPUカスタマー・レビュー (物理演算処理装置) は、グラフィック処理を加速することができます, PhysXの機能が有効になっている. これは、ほとんどのコンピュータゲームのグラフィック環境を向上させるために使用されます, PhysX 、厳密には、グラフィック性能を向上させるよう設計されて. physX前は、しばらく時間がリリースされました, その後、グラフィックの技術者やデザイナーとプロの物理シミュレーションを作るに3Dゲームや映画で使用される環境を作るために使われた. という事実は、この技術も高価だったのは普通のゲーマー. PhysXアクセラレーションをサポートするグラフィックスハードウェアのPhysX PPUやCUDAによって加速することができますプロセスのGeForce GPUが有効になって. Cuda nVidiaのPhysXエンジンの名によって開発されています. コンピューターゲームをするときは、 CPUからの物理演算を使用するようなグラフィックアプリケーション, のではなく、他の目的を実行することができます - されている可能性があるとの結果が、早くスムーズに処理グラフィック. ゲームデザイナーに別の物理エンジンをミドルウェア機能を提供. それは彼ら自身のコードを、現代のゲームでは、複雑な物理学の相互作用の可能性への書き込み処理を回避することができます, PhysXは物理のためのアルゴリズムを使用できる状態に持っている.

    PhysX歴史を少し

    もともとAgeiaのPhysX SDKとして開発されたNovodeX. Ageiaは、 3Dグラフィックス市場にファンタスティックなアイデアを紹介した会社のコンピューターゲーム自体に物理計算させることだった. Ageiaエンジニアは、より極端な物理計算と視覚的な現実の体験を可能に知っていた. 思考方法は、本当に面白かったAgeia, と多くのデメリットも考えていたの先駆者として, 残念ながらそのカードは、市場にも高価に入れていたと少し業界をサポートするための方法を受け.

    ageia physx logo

    Ageia金融の結果は、平均以下の方法とされていた会社の近く破産. すべての経営者の目とは、グラフィック処理のAgeia技術に興味を持っていたnVidiaの方を向い期待. そしてそれが起こった, 2008年2月に, NVIDIAのために買ったAgeia 30 100万ドルとAgeiaのPhysXのAPIには、一流のスタッフを雇った. 後にはnVidiaのCUDA技術を変換するために始めているのPhysXエンジンと. 2008年8月に, NVIDIAのリリースを可能にするソフトウェア技術のGeForce 8 シリーズとPhysXの処理を実装するより高いグラフィックカード.

    PhysX機能と性能:

    PhysXグラフィック処理が広く、ゲームのソースの中に物理的な環境を提供するために使用します. 主な機能は、 PhysXを実行する能力は非常に壮観なグラフィックリアルタイムエフェクトが可能です, 服のような非常に詳細な環境因子, 涙が落ち、毛. PhysXも向上中の埃や破片担保ゲーム爆発で. さらに、それが非常に濃い煙の中のオブジェクトの移動を行うことができます & パフォーマンスの欠如に霧. PhysXしているとき, ゲームのキャラクターよりよい動きと相互作用するために複雑な形状を持っている. PhysX PPUは、一般的にいくつかのタスクを移動するすべてのグラフィックアプリケーションのパフォーマンスが向上. 現在の状態にCUDAのGeForceグラフィックスカード, のGeForceシリーズ 8 以降, PhysXの必要性は、専用のカードをインストールすることなくPhysXを利用することができます. グラフの様々な解像度で表示PhysXのパフォーマンスレートを見てください. このグラフでPhysxグラフィック処理をせずにプラットフォームを比較する:

    nVidia PhysX graph

    の場合は、グラフィック処理の性能を2倍にPhysXを参照してください, ための技術, nVidiaの確実な撮影された投資. 今は, NVIDIAのGPUのソリューション安いという事実を主張している、より強力なマシンに良いGPUにプッシュするつもりだ, パソコンゲームをもっと抽象的に利用できるよう. PhysXソフトウェアで無効になっているとき, それは効果を有効になって左, と、現在は、 CPUに計算されます. これはCPUのオーバーヘッドを信じてどれくらいの. 今は, FPSが多く、通常の物理学のものとして高くなると無効になっている, 僕はそれがどのような物理学は、 GPUが行うことができます以上の素晴らしい例の計算. これだけ多くの、より効率的なの.

    nVidia/EVGA GeForce gtx285 with PhysX

    PhysX P1 (PPU) ハードウェア仕様:

    • 物理ハードウェアとの統合加速マルチコアMIPSのアーキテクチャに基づいてデバイス
    • インターフェイス: 32ビットのPCI 3.0
    • 125 万トランジスタ
    • 製造プロセス: 130 nm
    • 命令ピーク帯域幅: 20 1秒あたり10億
    • メモリ: 128 MBのGDDR3 128ビットのメモリインターフェース
    • 182 ミリ2 ダイサイズ
    • 球衝突試験: 530 1秒あたり100万 (最大能力)
    • ピーク電力消費量: 30 W
    • 凸衝突試験: 530,000 1秒間 (最大能力)
    • 販売価格: 間$ 100 - $250

    nvidia physx

    だから仕上げ, NVIDIAのここで素晴らしい仕事をたくさんした. PhysXの属性を提供していますが非常に優れている. PhysXソリューションは、大きな選択をする場合は利用可能な最高のゲーム体験がしたいです, と、パフォーマンスが最適です. PhysXはファンタスティックなグラフィック処理技術です. もっとしたいといい、将来を探します, まだ我々のタイトルをサポートするいくつかの大きなそれ以降を参照してくださいする必要がある.

  • ギガバイトのGeForce GTXのレビュー 285

    4月2日投稿, 2009 管理者 コメントはありません

    今日私はギガバイトのグラフィックカードを提示する, 最新のnVidiaの200シリーズのプロセッサ上に構築さを完全に新しいアーキテクチャを設計 55 nm技術. のNVIDIA GeForce GTX 285を発表.

    Gigabyte GTX 285

    一般的な

    のGeForce GTX 200 シリーズGPUの新しいnVidiaのチップで作られて. インサイドのGTX 285 すべての新しいグラフィックアーキテクチャ違反です. これは、 55nm製造プロセスに移されました - そのチップを作る (GT200b) 小さい, が少ない電圧を必要と, このカードをより手頃な価格と、より良い実行. のGTX 285 は高価なので、非常に高価なだけされていないが、優れた性能を提供しています. グラフィックカードは、私はここから来ていただきますギガバイト, nVidiaのタイトルは、ほとんどの組合員の一. 私はその性能をテストし、お客様がどのように、 GTXのように古いカードを比較すると表示されますから 280 とは、 ATIのHD 4870 X2の. があるので、カードとその前に、パッケージの仕様の見直しを迅速に見てみましょう. は、パッケージの内側, 要素の多くはない. 内部には、基本的なドライバと一部のアプリケーションでは、 CDを見つけることができます, ギガバイトは、標準的なケーブルテレビのセットが含まれています吹き出物ボックスアウト, シングルのDVI VGAに, シングルのDVIとHDMIの6ピンのPCI -メールコネクタおよびコネクタの2つのデュアルmolex.

    GeForce GTX 285

    仕様

    GTXで最大の違い 285 前のモデルへのGPUのこの動きは、 8の損失のための主要な理由があるのは、 55nm製造への移行のコネクタのピンのPCIメールです. の小さいサイズもそれに低消費電力の吸収をもたらし、これはあまり熱を排出. そのため、, このグラフィックカードをオーバーすることができますGTX 280よりも高い. GTX 285 コア648MHzで動作, GTX 280 602MHzのみ. は、シェーダのクロックで 295 1476MHzで動作する, GTX 280 1GBのGDDRの1296MHzで3 クロックは2480MHzで, のGTX 280 のみ2212MHz. は、 NVIDIAの目標は、カードのパワーを得るために余分なパフォーマンスだった.

    Specifications GeForce GTX 285

    3DMArk

    3DMarkヴァンテージFuturemarkは、 PCゲームのパフォーマンスベンチマークで作成されます. 最新バージョンのWindows VistaとDirectX10のために設計された. 新しいベンチマークツールの4つの新しいテストを提供していますグラフィックとCPUとは、最新のハードウェアをサポートしています. 3DMarkヴァンテージは、 DirectX10をサポートする新しいエンジンに基づいている.

    GeForce GTX 285 mark 3d vantage

    グラフにあるようにバンプのGTXを比較する上で良いパフォーマンスを参照してください 285 GTX 280には、. このように思えるが、新しいGTX 285 唯一の2倍のダブルRadeonのHD 4870に対して問題を抱えている. と私は思うGTX285 にもかかわらず、ダブルperformacneかなりRadeonのHD 4870の価格が優れている.

    温度

    テス川の温度とメーターです 1326 赤外線温度計. 最大クロック速度での温度については、真の裸の事実を行います. そこからは、温度の値をとるには2つの場所です - コアと直接排気ポイントの背後にあるカードの裏. 温度が高いときはGTX 280に比べて, が、上で朗読 280 なく、シュラウド近い70cマークしている. このテストtweaktown.comの専門家によって作られた.

    GeForce GTX 285 temperature graph

    また、他のメーカーのnVidiaカードのGTXに基づいている 285 チップ. いくつかのオーバーのエディションの機能はありません, いつ起こるとは, グラフィックカードは、事前テストではなかったと高いクロック周波数で認定. これら以外の提供のみGTXオーバー 285 そのときのGeForce GTX 285を購入, 新しいカードを購入するように気を付ける - を使用する技術に注意する必要がありますし、 55nmする必要があります. 近いギガバイトのカードを見て, それについてより多くを語ることはあまりないです, 一般的に. 装備中のパッケージです, 平均ノイズの発生は、クーラーが標準です 67 最大限のパフォーマンス中にdBの. 価格$約からです340 $410 - は、製造会社の依存, ギガバイトバージョンの価格は399ドル. ですから、コンピュータグラフィックの愛好され、それを購入するのに十分な現金を持っている, 現在は、 eBayの最寄りのコンピュータ販売店または訪問して、すぐに購入して実行するものを残す. は、すべての人々の , 次回を参照してください :)

  • グラフィック効果: どのような異方性フィルタリングは?

    3月22日投稿, 2009 管理者 コメントはありません

    一般的な

    異方性フィルタリング (の) オブジェクトの表面の質感の向上をグラフィックアルゴリズムである. どこアンチエイリアスの縁を滑らかにオブジェクトのメソッドです, 異方性フィルタリングは、どのようにオブジェクトの中に見える方法を高める方法です, それはエッジ間のすべてのスペースへの懸念. は、ゲーム環境を構築するために使用されるすべての3Dオブジェクトのテクスチャをしている. テクスチャは1以上のものです “ペンキの塗り” その皮膚のように見せるために、すべてのフラットなポリゴンをカバー, 木, 金属やレンガの壁に. 異方性フィルタリングは、初期の90のグラフィックカードでは標準的な効果になったの技術です. 今では異方性フィルタリングが広く使用されているグラフィックハードウェア.

    異方性フィルタリングの種類(の)

    が異方性フィルタリングの3種類があります (の). 私たちは心房細動の3つの方法を区別することができます - バイリニア, トライリニアかつ完全な異方性. 異方性フィルタリングは非常に強力な方法です, でもそれは、 GPUの性能を多く使用しています. 異方性フィルタリングの設定がご利用いただけます2倍速から16倍速にしている. 異方性フィルタリングのレベルを高くなっていますが、より明確でシャープな質感の詳細を提供しています, さらにGPUの使用率が、効果. nVidiaのグラフィックカードのGeForceなどの近代 285 もやのような古いモデルのGeForce 8800 16倍速の解像度でのフィルタリング処理anizotropic 1280 x 900 何の問題もなく. ジーフォースは 285 均等な 1680 x 1050 挑戦されていません, 心房細動のためには、高品質なアルゴリズムを使用. Anizotropicフィルタリングをオンおよびオフの間の違いを感じることができる. だけを見てどう行動のようにフィルタリングを取るanizotropic. これらの例から3DMarkスクリーンショットをしている06 - グラフィックのベンチマークツール. あなたは、新しいウィンドウまたはタブでこれらの例を開くことができます, それらの間の真の違いを見ることができる場合は、スイッチング.

    3DMArk06 異方性フィルタリング (の) オフ:

    nvidia anisotropic filtering
    (この画像をクリックして新しいタブで開くには、違いを見て)

    3DMArk06 異方性フィルタリング (の) オン:

    nvidia anisotropic filtering on
    (この画像をクリックして新しいタブで開くには、違いを見て)

    要するに, 異方性のテクスチャを生成するときには、視聴者から離れている使用されているフィルタリング. これは、ビューアとは離れて使用されている低解像度のテクスチャに近い質感の高分解能との間のスムーズな境界線を与える “あなたの目”. それは非常に遠くの地平線との試合では、テクスチャのに便利です. コースは、テクスチャの解像度をさらに探し減少.

    異方性フィルタリングの対. グラフィックカードの性能

    異方性のパフォーマンスに影響を与えることができるゲームをフィルタリング, さらにときに一緒にアンチエイリアスで使用の (単3形). nVidiaのグラフィックカード会社などの建物は、最高のパフォーマンスを得るために、このフィルタリング手法を開発している. 心房細動を高速化するには, NVIDIAの専門家は、より高速な計算をAnizotropicフィルタリングは特別なアルゴリズムを開始した. 残念ながら、これは心房細動の下の金額の影響は表面の角度に応じて異なります. nVidiaのからの最新のカードは問題はないが、もっとラウンドパターンでは結果は、より高品質の心房細動のアルゴリズムを使用する.

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