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  • Effetti grafici: MIPmapping

    Qual è MIPmapping?

    Una mappatura MIP è un tipo di grafica effetti filtro che viene utilizzato per creare una parvenza di profondità nel computer in ambiente di progettazione. Si fa un bi-dimensionale (2D) campioni di un tridimensionale (3D) grafica circostante. Id MIPmapping essere utilizzato con la visualizzazione di texture, più che di funzionalità di mappatura MIP visualizzazioni multiple di una struttura grafica ogni mappa in diverse risoluzioni per mostrare superficie texture con l'illusione di un distanze dal punto di vista. Si crea semplicemente la più grande disponibile in scala l'immagine e l'immissione all'interno del fronte ambiente dinamico e immissione più piccoli che raggiunge le zone più lontano di sfondo per la stessa zona orizzonte - dipende il livello di software di mappatura MIP / gioco prevede. Ogni immagine è generata scalata a sentire la differenza tra ciò che è vicino e ciò che è più lontano - è definito come un livello di prezzo minimo all'importazione mappa - livello più elevato non significa che costruisce immagini generate ambiente 3d. Quando il livello del MIP mapping è superiore, la tua carta di prestazioni saranno diminuite. Oltre a generare grafica 3D MIP mapping è utile per evitare graffi indesiderati bordi, questi “cencioso” frontiere è chiamata jaggies. Generalmente mipmapping aggiornamenti il livello di qualità della grafica dintorni mettendo varie versioni della trama che sono più minimizzato quando aumenta la profondità 3D. Questa graduazione di ogni singolo livello mipmap dipende dalla Texture LOD (Livello di dettaglio).

    MIPmapping example image

    MIPmapping e ambiente 3d

    Ma 3d ambiente artificiale prende più di mappatura MIP per ottenere un buon risultato, Questo perché la struttura della prospettiva è orientata verso una più stretta quando si arriva a l'orizzonte. Pertanto, la texture sono minimizzato il più lontano quelli dal visualizzatore. Il vero è che senza alcun filtro grafico della texture, si può ottenere solo una pixilated immagine - esso è chiamato punto di campionamento. Vi è una regola importante dire che quando la distanza tra lo spettatore è in aumento, i pixel che sono disponibili nelle vicinanze orizzontale solo quelli per la rappresentazione, che è dovuto al fatto che l'ambiente 3d va da zone di bassa dello schermo per il centro.

    mip mapping in-game example

    Date un'occhiata al Mip esempio di mappatura di cui sopra. La parte sinistra è svolto senza mipmapping. Si potrebbe pensare che appare nitida nella schermata qui. Esso è, ma senza mipmaps tutte le texture sfarfallio con una grande quantità di rumore - questo aspetto terribile quando la scena è messa in moto. Semplificare il Mipmaps sono versioni diverse di uno stesso tessuto che è disponibile in varie dimensioni per adattarsi in un posto (profondità) in ambiente grafico 3D. Provate solo ad immaginare che si sta in piedi in una lunga strada e si sono incentrate sulla strada a partire da texture le gambe a tutti allo stesso modo orizzonte. Per garantire il più realistico possibile, in quanto aspetto. La metà delle linee sulle nostre strada che sono più vicini allo spettatore deve essere generato in alto i dettagli, risoluzione superiore. Se si spostano più vicina ai tuoi occhi, l'orizzonte, le texture viene più piccoli. Ci sono situazioni in cui i dettagli sono più strette, che può essere persa a causa di ridimensionamento problema perché il driver della scheda grafica non sa quali sono i dati più significativi in relazione alla struttura - esso può essere evitato installando un driver più recente o abbassare il livello di mappatura MIP.

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  • Effetti grafici: Cos'è il Filtro anisotropico?

    Generale

    Filtro anisotropico (DI) è un algoritmo di grafica per migliorare la superficie di un oggetto. Quando l'anti-aliasing è un metodo di fare i bordi di un oggetto più agevole, il filtro anisotropico è un metodo per migliorare il modo in cui gli oggetti guarda dentro, si tratta a tutti gli spazi tra i bordi. Ogni 3D di oggetti che vengono utilizzati per costruire un ambiente di gioco sono testurizzati. Texture non è altro che un “strato di vernice” che copre tutti i piatti poligoni per farli assomigliare a pelle, legno, metallo o di mattoni nel muro. Filtro anisotropico è una tecnologia che è diventata uno standard di schede grafiche in vigore nei primi anni 90. Ora il filtro anisotropico è ampiamente utilizzato in hardware grafico.

    Tipi di filtro anisotropico(DI)

    Ci sono tre tipi di filtro anisotropico (DI). Possiamo distinguere tre metodi di AF - bi-lineare, tri-lineare e completa del filtro anisotropico. Il filtro anisotropico è molto potente metodo di, ma utilizza anche un sacco di GPU prestazioni. Le impostazioni che sono disponibili per il filtraggio anisotropico sono da 2x a 16x. Quando il livello di filtro anisotropico è più elevato che fornisce più chiara e nitida trama dettagli, ma con effetti più GPU uso. Moderna scheda grafica nVidia Geforce come 285 o anche i vecchi modelli come Geforce 8800 maniglie 16x anizotropic filtraggio nella risoluzione 1280 x 900 senza alcun problema. Per Geforce 285 pari 1680 x 1050 non è una sfida, che, a causa di uso di qualità superiore algoritmo AF. Puoi sentire la differenza tra Anizotropic Filtro ON e OFF. Basta dare un'occhiata anizotropic come filtraggio somiglia in azione. Questi esempi sono uno screenshot da 3DMark06 - strumento grafico di riferimento. È possibile aprire tali esempi in una nuova finestra o scheda, il passaggio tra di esse si può vedere la vera differenza.

    3dmark06 Filtro anisotropico (DI) OFF:

    nvidia anisotropic filtering
    (Fare clic su questa immagine per aprirlo in una nuova scheda per vedere la differenza)

    3dmark06 Filtro anisotropico (DI) ON:

    nvidia anisotropic filtering on
    (Fare clic su questa immagine per aprirlo in una nuova scheda per vedere la differenza)

    In breve, filtro anisotropico è utilizzato quando la texture sono generati dal visualizzatore. Esso fornisce una più agevole confine tra texture ad alta risoluzione per chiudere il visualizzatore texture a risoluzione inferiore e che sono utilizzati dal “i tuoi occhi”. È molto utile per le texture di gioco con il lontano orizzonte. Naturalmente la texture risoluzione diminuisce ulteriormente alla ricerca.

    Filtraggio anisotropico vs. schede grafiche prestazioni

    Filtro anisotropico può avere un effetto sui giochi prestazioni, ancora di più quando è utilizzato insieme con Anti Aliasing (AA). Aziende edificio, come le schede grafiche nVidia sono lo sviluppo di questo metodo di filtraggio per ottenere le migliori prestazioni. Per accelerare AF, Nvidia specialisti hanno avviato uno speciale algoritmo che rende più veloci i calcoli Anizotropic Filtro. Purtroppo gli effetti l'importo inferiore tra AF varia a seconda dell'angolo di superficie. I più recenti schede nVidia da utilizzare una qualità superiore AF algoritmo che non hanno alcun problema con esso, ma il risultato e 'un modello più rotondo.

  • Effetti grafici: Qual è Anti-Aliasing?

    Full Screen Anti-Aliasing (FSAA) o semplicemente Antialiasing (AA) è un metodo che riduce gli effetti di aliasing. È quello che chiedo è la Alias? E 'semplicemente la jaggedness e pixelation di immagini. E 'particolarmente seeable su cose come il dritto bordi degli oggetti, o il profilo del terreno in pareti o giochi 3D. Questi bordi frastagliati forte può anche produrre un “scintillare” effetto un po 'quando si spostano in un ambiente 3D. Quando è attivata AA, utilizza la scheda grafica di hardware di coniugare i bordi delle linee frastagliate e quindi produrre una immagine più agevole.

    Alias:

    Aliasing

    Anti-Aliasing (AA):

    Anti-Aliasing

    Anti-Aliasing può avere un diverso moltiplicatori, di solito nei passaggi di 2x, 4x, 6x e 8x. Se è utilizzato il più elevato è il livello di Antialiasing, l'immagine è dinamicamente levigati, ma LASO utilizza molto di più della scheda grafica risorsa. Bisogno di più GPU ceppo processori per ricalcolare la grafica per la produzione di queste immagini più agevole. Anche, maggiore è il livello di AA il più grande la si può vedere blurriness. E 'uno svantaggio, perché a volte si gioca o immagine potrebbe diventare troppo “cartone liscio” aspetto, che non è sempre l'ideale effetto.