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  • Effets graphiques: MIPmapping

    Quel est MIPmapping?

    Le MIP mapping est un type d'effets de filtre graphique qui est utilisé pour créer un semblant de profondeur dans l'environnement de conception d'ordinateur. Il fait une à deux dimensions (2D) échantillons d'un à trois dimensions (3D) graphique environs. Id MIPmapping être utilisé avec l'affichage de texture, plus que des fonctions de cartographie MIP multiples visualisations de chaque carte graphique texture à différentes résolutions pour afficher des textures de surface avec une illusion de distances du point de vue de l'utilisateur. Il crée simplement la plus grande échelle disponible image et de la placer à l'intérieur de l'environnement et la dynamique avant la mise petits qui atteint le plus loin des zones d'arrière-plan de la zone le même horizon - elle dépend du niveau de mip mapping de votre logiciel / jeu fournit. Chaque image est générée à l'échelle de la différence entre ce qui est proche et ce qui est plus loin - est définie comme un niveau de MIP map - plus haut niveau signifie plus de générer des images qui s'appuie environnement 3d. Quand le niveau de MIP mapping est plus élevé, les performances de votre carte sera diminué. En plus de générer des graphiques 3D MIP mapping est utile d'éviter les bords indésirables rayé, ces “ragged” frontières est appelé Jaggies. De manière générale mipmapping mises à niveau le niveau de qualité de l'environnement graphique en plaçant les différentes versions de la texture qui sont plus réduites au minimum lorsque la profondeur augmente 3D. Cette graduation de chaque mipmap niveau dépend de la texture LOD (Level Of Detail).

    MIPmapping example image

    MIPmapping et environnement 3d

    Mais 3d environnement artificiel prend plus que MIP mapping pour obtenir un bon résultat, c'est parce que la texture de vue est orientée de plus près quand il arrive à l'horizon. Par conséquent, les textures sont minimisées les plus proches du spectateur. Le vrai, c'est que sans aucun graphique de filtrage de la texture, vous pouvez obtenir une très pixelisés image - il est appelé point d'échantillonnage. Il existe une grande règle en disant que, lorsque la distance entre le spectateur est de plus en plus, les pixels qui sont disponibles à proximité de la horizontales que pour la représentation, c'est parce que la 3d environnement s'étend de la partie inférieure de l'écran les zones du centre.

    mip mapping in-game example

    Jetez un coup d'oeil à l'exemple ci-dessus MIP mapping. La partie gauche est fait sans mipmapping. On pourrait penser que cela ressemble plus nette dans la capture d'écran ici. C'est, mais sans scintillement mipmaps toutes les textures d'une grande quantité de bruit - ceci semble horrible, lorsque la scène est mise en mouvement. Simplification de la Mipmaps sont les différentes versions d'une même texture qui est disponible dans différentes tailles pour convenir à une bonne place (profondeur) dans un environnement graphique en 3D. Essayez d'imaginer que vous êtes dans une longue route et que vous êtes en mettant l'accent sur la texture de la route à partir de vos jambes à la façon de tous le même horizon. Pour garantir l'aspect le plus réaliste possible, comme il. Le milieu de lignes sur nos routes, qui sont plus proches du spectateur doit être généré dans les détails, en plus haute résolution. Si vous déplacez votre vue de plus près à l'horizon, la texture est de plus en plus petits. Il ya des situations où les détails qui sont plus proches peuvent être perdus à cause de problème d'échelle, car votre pilote de carte graphique ne sait pas qui sont les plus importants dans la texture de détails - il peut être évité par l'installation d'un pilote plus récent ou d'abaisser le niveau de MIP mapping.

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  • Effets graphiques: Qu'est-ce que le filtrage anisotrope?

    General

    Le filtrage anisotrope (DE) graphique est un algorithme de l'amélioration de la texture de surface d'un objet. Lorsque l'anti-aliasing est une méthode de fabrication des bords d'un objet lisse, le filtrage anisotrope est une méthode d'amélioration de la façon dont les objets quoi, il s'agit de tous les espaces entre les bords. Tous les objets 3D qui sont utilisés pour construire un environnement de jeu sont texturées. Texture n'est rien de plus qu'un “couche de peinture” qui couvre tous les plats de polygones pour les faire ressembler à la peau, bois, métal ou des briques dans le mur. Le filtrage anisotrope est une technologie qui est devenue une norme en effet les cartes graphiques au début des années 90. Maintenant, le filtrage anisotrope est largement utilisé dans le matériel graphique.

    Types de filtrage anisotrope(DE)

    Il existe trois types de filtrage anisotrope (DE). Nous pouvons distinguer trois méthodes de AF - bi-linéaire, tri-linéaire et anisotrope plein. Le filtrage anisotrope est très puissant, mais il utilise aussi beaucoup les performances du GPU. Les paramètres qui sont disponibles pour le filtrage anisotrope sont de 2x à 16x. Quand le niveau de filtrage anisotrope est plus élevé, il offre plus claire et la texture de détails, mais avec des effets plus GPU utilisation. Modern carte graphique nVidia Geforce tels que 285 ou des modèles encore plus anciens comme la Geforce 8800 poignées 16x anizotropic de filtrage dans la résolution 1280 x 900 sans problème. Pour les Geforce 285 même 1680 x 1050 n'est pas un défi, que, du fait de l'utilisation de meilleure qualité algorithme AF. Vous pouvez sentir la différence entre Anizotropic Filtrage ON et OFF. Il suffit de jeter un coup d'oeil comment anizotropic filtrage ressemble en action. Ces exemples sont une des captures d'écran de 3DMark06 - l'outil de benchmark graphique. Vous pouvez ouvrir ces exemples dans une nouvelle fenêtre ou onglet, commutation entre eux, vous pouvez voir la vraie différence.

    3DMark06 Le filtrage anisotrope (DE) OFF:

    nvidia anisotropic filtering
    (Cliquez sur cette image pour l'ouvrir dans un nouvel onglet pour voir la différence)

    3DMark06 Le filtrage anisotrope (DE) ON:

    nvidia anisotropic filtering on
    (Cliquez sur cette image pour l'ouvrir dans un nouvel onglet pour voir la différence)

    En bref, filtrage anisotrope est utilisé lorsque les textures sont générés hors de la visionneuse. Il donne une frontière entre la douceur des textures haute résolution près du spectateur et de faible résolution des textures qui sont loin de “vos yeux”. Il est très utile pour les textures dans les jeux avec l'horizon. Bien sûr, les textures de la résolution diminue à plus.

    Le filtrage anisotrope vs. les performances des cartes graphiques

    Le filtrage anisotrope peut avoir un effet sur les performances des jeux, encore plus quand il est utilisé avec Anti Aliasing (AA). Les entreprises de construction, tels que les cartes graphiques nVidia sont le développement de cette méthode de filtrage pour obtenir les meilleures performances. Pour accélérer AF, Nvidia spécialistes ont lancé un algorithme qui permet des calculs plus rapides de filtrage Anizotropic. Malheureusement, il les effets de la baisse du montant des indemnités de boisement varie en fonction de l'angle de la surface. La toute nouvelle utilisation des cartes de nVidia une meilleure qualité d'algorithme AF qui n'ont pas de problème avec lui, mais il en résulte un modèle plus ronde.

  • Effets graphiques: Quel est Anti-Aliasing?

    Full Screen Anti-Aliasing (FSAA) ou tout simplement Anticrénelage (AA) est une méthode qui réduit les effets de l'aliasing. Vous vous demandez ce que l'aliasing est? Il est tout simplement la jaggedness et pixelation des images par ordinateur. Il est particulièrement seeable sur des choses comme le droit des bords des objets, ou le contour des murs ou le sol dans les jeux 3D. Ces fortes bords irréguliers peuvent même produire une “sparkle” effet quelque peu lorsque l'on est en déplacement dans un environnement en 3D. Quand AA est activé, il utilise la carte graphique du matériel pour mélanger les bords des lignes anguleuses et donc produire une image plus lisse.

    Aliasing:

    Aliasing

    Anti-Aliasing (AA):

    Anti-Aliasing

    Anti-Aliasing peut avoir une autre multiplicateurs, habituellement dans les étapes de 2x, 4x, 6x et 8x. Si il est utilisé le plus élevé est le niveau d'anticrénelage, l'image est lissée dynamiquement, LASO mais il utilise beaucoup plus la carte graphique de ressources. GPU besoin de plus de la souche de recalculer les processeurs graphiques pour produire ces images lisses. Également, plus le niveau AA de la plus grande est la blurriness vous pouvez le voir. Il est parfois un désavantage parce que vous avez un jeu ou l'image peut devenir trop “bon dessin animé” en apparence, ce qui n'est pas toujours l'idéal effet.