RSS icon Email icon Bullet (black)
  • Grafiikkatehosteiden: MIPmapping

    Mikä on MIPmapping?

    MIP Mapping on eräänlainen grafiikkaa vaikutukset suodatin, jonka avulla luodaan näennäinen syvyys tietokoneen suunnitteluympäristö. Se tekee kaksiulotteinen (2D) näytteitä kolmiulotteisen (3D) graafinen ympäröivä. MIPmapping id käytetään ja rakenne Tuotteet, enemmän, että MIP Mapping ominaisuuksia useita visualisaatioita kunkin graafinen tekstuuri kartta tehdään eri tarkkuuksilla näyttää pintakuvioista kanssa illuusion etäisyydet käyttäjän näkökulmasta. Se vain aiheuttaa suurimman käytettävissä skaalata kuvan ja saattaa se sisällä eteen ympäristön ja dynaamisesti saattaminen pienet, joka ulottuu kauemmaksi alueille tausta-alueen samaan horisonttiin - Se riippuu siitä, miten paljon MIP Mapping ohjelmisto / peli tarjoaa. Jokainen syntyy kuva skaalataan tuntea eroa, mikä on lähellä, ja mitä kauemmas - määritellään MIP kartta tasolla - korkeamman tarkoittaa enemmän syntyy kuvaa, joka perustuu 3D-ympäristössä. Kun taso MIP Mapping on suurempi, Kortin suorituskyky on laskenut. Lisäksi tuottaa 3D MIP Mapping on hyvä välttää ei-toivottuja naarmuuntua reunat, nämä “vajavainen” rajojen kutsutaan jaggies. Yleisesti ottaen mipmapping päivitykset laatutaso grafiikkaa ympäristöstä asettamalla eri versioita tekstuurin että minimoidaan enemmän kun 3D syvyys kasvaa. Tämä valmistumisen ja jokainen Mipmap taso riippuu Texture LOD (Yksityiskohtaisuuden).

    MIPmapping example image

    MIPmapping ja 3D-ympäristössä

    Mutta 3D keinotekoinen ympäristö kestää enemmän kuin vain MIP Mapping saada kunnollista tulosta, Tämä johtuu siitä, tekstuuri näkökulma on suuntautunut lähempänä, kun se pääsee horisonttiin. Siksi minimoida tekstuurit ovat kauempana olevia alkaen katsojalle. Totta on, että ilman graafista suodattamisen tekstuurin, voit saada vain hyvin pixilated kuva - on nimeltään kohta näytteenotto. On huomattava sääntö sanoa, että kun etäisyys katsojan kasvaa, pikseleitä, jotka ovat saatavilla lähellä horisontaalisilla vain edustus, Tämä johtuu siitä, 3D-ympäristössä alkaa alhaisempi alueista näytön keskelle.

    mip mapping in-game example

    Katsokaa MIP Mapping esimerkiksi edellä. Vasemmassa osa tapahtuu ilman mipmapping. Voisi ajatella, että se näyttää etevämpi kuvakaappaus tästä. Se on, mutta ilman mipmaps kaikki kuvioita välkkyä kanssa paljon melua - Tämä näyttää kauheaa, jos kohtaus on käynnistää. Yksinkertaistaa Mipmaps ovat erilaisia versioita yhdestä ja samasta rakenne on saatavilla eri kokoja sopii se oikealle paikalleen (perusteellista) sisällä 3D graafinen ympäristö. Vain yrittää kuvitella, että seisot on pitkä moottoritie ja olet keskitytään tien rakenne alkaa teidän jalat kaikki matkalla samaan horisonttiin. Saada niin paljon realistinen ulkonäkö kuin mahdollista. Keskellä linjat meidän valtatie jotka ovat lähempänä katsoja on luotu korkea tiedot, resoluutio. Jos liikut näköä lähemmäs horisonttia, tekstuurit saa pienempiä. On tilanteita, joissa tiedot, jotka ovat lähempänä voidaan menettää, koska skaalaus ongelma, koska grafiikkakortin ohjain ei tiedä, mitkä ovat tärkeimmät yksityiskohdat kudos - se voidaan välttää asentamalla uudempi ohjain tai alemman tason MIP Mapping.

  • MAINOS
    Mistä löydät parhaat web-suunnittelijoille? Yrityksessämme - Ghostown Studios tarjoaa täyden palvelun graafisen suunnittelun studio sijaitsee Euroopan unionissa. Käytämme Creative web design ratkaisuja ja testatut tekniikat tuottaa vallankumouksellinen verkkosivujen. Yhtiömme ominaisuudet web kehittää ohjelmistoja pienten kuin suurten koko yrityksiä.

  • Grafiikkatehosteiden: Mikä on Anisotrooppinen suodatus?

    Yleiset

    Anisotrooppinen suodatus (YHTEISÖJEN) on graafinen algoritmi parantaa pintarakenteisina objektin. Jos pehmennys on tapa tehdä reunat esinettä pehmeämpi, Anisotrooppinen suodatus on keino parantaa tapaa, miten esineet näyttää sisältä, se koskee kaikkia välilyöntejä reunat. Jokainen 3D objekteja, joita käytetään rakentaa pelin ympäristö on kuvioitu. Tekstuuri on enintään “maalikerros” joka kattaa kaikki tasainen monikulmio, että ne näyttävät iho, puu, metallia tai tiiliä seinään. Anisotrooppinen suodatus on tekniikka, joka tuli standardi vaikutus näytönohjainta 90-luvun alussa. Nyt Anisotrooppinen suodatus on laajalti käytössä grafiikkalaitteiston.

    Tyyppisiä Anisotrooppinen suodatus(YHTEISÖJEN)

    On olemassa kolmenlaisia Anisotrooppinen suodatus (YHTEISÖJEN). Voidaan erottaa kolme tapaa AF - bi-lineaarinen, Tri-lineaarinen ja koko Anisotrooppinen. Anisotrooppinen suodatus on erittäin tehokas menetelmä, mutta käyttää myös paljon GPU suorituskyvyn. Asetukset, jotka ovat käytettävissä Anisotrooppinen suodatus ovat peräisin 2x 16x. Kun taso Anisotrooppinen suodatus on korkeampi se tarjoaa enemmän selkeitä ja teräviä koostumus tiedot, mutta se vaikuttaa enemmän GPU käyttö. Moderni nVidia näytönohjain kuten Geforce 285 tai jopa vanhempia malleja kuten Geforce 8800 käsittelee 16x anizotropic suodatus päätöslauselmassa 1280 x 900 ilman ongelmaa. For Geforce 285 jopa 1680 x 1050 ei ole haaste, että koska käytön laadukkaampia AF-algoritmi. Voit tuntea eroa Anizotropic suodatus päälle ja pois päältä. Vain katsomaan, miten anizotropic suodatus näyttää toiminnassa. Nämä esimerkit ovat kuvakaappauksia 3DMark06 - graafinen benchmark työkalu. Voit avata näitä esimerkkejä uudessa ikkunassa tai välilehdessä, siirtyminen niiden välillä voi nähdä todellinen ero.

    3DMark06 Anisotrooppinen suodatus (YHTEISÖJEN) LAITE:

    nvidia anisotropic filtering
    (Klikkaa kuvaa, se avautuu uuteen välilehteen nähdä eroa)

    3DMark06 Anisotrooppinen suodatus (YHTEISÖJEN) Annetun:

    nvidia anisotropic filtering on
    (Klikkaa kuvaa, se avautuu uuteen välilehteen nähdä eroa)

    Lyhyesti, Anisotrooppinen suodatus käytetään, kun syntyvät tekstuurit ovat pois katsojan. Se antaa tasaisemman rajan Teräväpiirtoinen kuvioita lähelle katsojaa ja pienemmällä resoluutiolla kuvioita, joita käytetään pois “silmiisi”. Se on erittäin hyödyllinen kuvioita peleissä pitkälle horisonttiin. Tietenkin kuvioita päätöslauselman vähenee Pidemmällä.

    Anisotrooppinen suodatus vs. Näytönohjaimet suorituskykyä

    Anisotrooppinen suodatus voi olla vaikutusta pelien suorituskykyyn, enemmän, kun sitä käytetään yhdessä Anti Aliasing (AA). Yritysten rakennuksen Näytönohjaimet kuten nVidia kehitys tämä suodatus tapa saada paras suorituskyky. Nopeuttaa AF, Nvidia asiantuntijat ovat käynnistäneet erityisiä algoritmeja, jotka tekevät Anizotropic suodatus laskelmia nopeammin. Valitettavasti se vaikuttaa pienempi määrä AF vaihtelee kulma pinnan. Uusin kortit nVidia käyttää laadukkaampia AF-algoritmi, joilla ei ole ongelmaa sen kanssa, mutta se johtaa entistä pyöreä malli.

  • Grafiikkatehosteiden: Mikä on Anti-Aliasing?

    Full Screen Anti-Aliasing (FSAA) tai yksinkertaisesti Antialiasing (AA) on menetelmä, joka vähentää vaikutuksia aliasing. Mietit mitä Laskostuminen on? Se on yksinkertaisesti jaggedness ja huonontamatta atk kuvia. Se on erityisen seeable asioita, kuten suorat reunat esineiden, tai ääriviivat seinien tai kentällä 3D-pelit. Nämä teräviä rosoiset reunat voi myös tuottaa “säihkyä” vaikuttaa jonkin verran, kun olet Liikkuminen 3D-ympäristössä. Kun AA on käytössä, se käyttää näytönohjaimen laitteita sekoitus reunat sahalaitaiset linjat ja siten tuottaa tasaisemman kuvan.

    Näytteenottovirheitä:

    Aliasing

    Pehmennys (AA):

    Anti-Aliasing

    Pehmennys voi olla eri multiplicators, yleensä välein 2x, 4x, 6x ja 8x. Jos sitä käytetään korkeampi on taso Antialiasing, kuva dynaamisesti tasoitetaan, mutta se laso käyttää paljon näytönohjain resurssien. GPU on enemmän paineita jalostajien laskea graafisen tuottaa näitä pehmeämpi kuvat. Myös, korkeampi taso AA enemmän epätarkkuutta näkyy. Se on joskus haittaa, koska olet pelin tai kuva saattaa olla liian “Cartoon sileä” ulkonäöltään, joka ei ole aina paras mahdollinen vaikutus.