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Efectos gráficos: Mipmapping
¿Qué es mipmapping?
Un mapeo MIP es un tipo de filtro de efectos gráficos que se utiliza para crear una apariencia de profundidad en el entorno de diseño de ordenador. Es una de dos dimensiones (2D) muestras de un período de tres dimensiones (3D) gráfica en torno a. Mipmapping identificación se utiliza con textura muestra, más que el precio de importación mínimo de la cartografía características múltiples visualizaciones de cada una textura mapa gráfico en diferentes resoluciones para mostrar texturas de superficie con una ilusión de las distancias desde el punto de vista d. Simplemente crea la imagen más grande disponible a escala y colocar dentro de la parte delantera del medio ambiente y dinámica puesta más pequeños que llega a la zonas de más al fondo a la zona el mismo horizonte - depende de qué nivel de su software de mapeo mip / juego proporciona. Cada imagen se genera a escala para sentir la diferencia entre lo que está cerca y lo que es más - se define como un mapa MIP nivel - nivel más alto significa más imágenes 3d que se basa el medio ambiente. Cuando el nivel de mapeo MIP es mayor, su tarjeta de rendimiento se redujo. Además de generar gráficos 3D de mapas MIP es útil evitar arañazos no deseados bordes, estos “rasgados” fronteras se llama jaggies. En términos generales mipmapping actualizaciones el nivel de calidad de los gráficos alrededores, colocando varias versiones de la textura que se reducen al mínimo más cuando aumenta la profundidad en 3D. Esta graduación de cada uno de mipmap nivel depende de la textura LD (Nivel de detalle).

3d mipmapping y medio ambiente
3d entorno artificial, pero tiene algo más que el MIP cartografía adecuada para obtener un resultado, que es porque la textura de la perspectiva se orienta más estrecha cuando se llega al horizonte. Por lo tanto, la reducen al mínimo las texturas son los más queridos del visor. La verdad es que sin ningún tipo de gráfico de filtrado de la textura, sólo puede obtener una imagen muy pixilated - se le llama punto de muestreo. Hay una regla importante decir que cuando la distancia entre el espectador es cada vez mayor, los píxeles que están disponibles cerca de la horizontal para que sólo la representación, que se debe a que el entorno 3d se extiende desde las zonas bajas de la pantalla para el centro.

Echa un vistazo a los mapas Mip ejemplo anterior. La parte izquierda se hace sin mipmapping. Se podría pensar que se ve en la captura de pantalla nítida aquí. Es, pero sin todos los mipmaps texturas parpadean con una gran cantidad de ruido - esto parece terrible cuando la escena se pone en marcha. Simplificación de la Mipmaps son diferentes versiones de una y la misma textura que está disponible en varios tamaños para encajar en un lugar adecuado (profundidad) entorno gráfico en 3D. Tan sólo imagine que está de pie en una larga carretera y que se centran en la carretera a partir de la textura de sus piernas a la manera de todos el mismo horizonte. Para garantizar la mayor cantidad de aspecto realista como sea posible. El centro de nuestra líneas de carretera que se encuentran más cerca del espectador debe ser generado en los detalles de alta, de mayor resolución. Si se está mudando a su vista el horizonte, las texturas es más y más pequeñas. Hay situaciones en las que los detalles están más cerca que se puede perder debido a la ampliación problema, ya que su tarjeta gráfica conductor no sabe que son los más importantes detalles de la textura - puede evitarse mediante la instalación de un nuevo controlador o reducir el nivel de precio de importación mínimo de cartografía.
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Efectos gráficos: ¿Qué es el filtrado anisotrópico?
General
Filtrado anisotrópico (DE) es un algoritmo gráfico de la mejora de la textura de la superficie de un objeto. Cuando anti-aliasing es un método de hacer los bordes de un objeto suave, el filtrado anisotrópico es un método de mejorar la manera cómo se ve dentro de los objetos, que se refiere a todos los espacios entre los bordes. Todos los objetos 3D que se utilizan para construir un entorno de juego son de textura. La textura no es más que un “capa de pintura” que cubre todos los polígonos planos para hacer parecer la piel, madera, metal o de ladrillos en el muro. Filtrado anisotrópico es una tecnología que se convirtió en un estándar de las tarjetas gráficas en vigor a principios de los años 90's. Ahora, el filtrado anisotrópico es ampliamente utilizado en el hardware de gráficos.
Tipos de filtrado anisotrópico(DE)
Hay tres tipos de filtrado anisotrópico (DE). Podemos diferenciar tres métodos de AF - bi-lineal, tri-lineal y lleno anisotrópica. El filtrado anisotrópico es muy potente método, sino que también utiliza la GPU el rendimiento de los lotes. Valores que están disponibles para filtrado anisotrópico es de 2x a 16x. Cuando el nivel de filtrado anisotrópico es mayor que provee más clara y nítida textura detalles, pero con efectos más el uso de la GPU. Moderna tarjeta gráfica nVidia Geforce como 285 o incluso los modelos más antiguos, como Geforce 8800 maneja 16x anizotropic filtrado en la resolución 1280 x 900 sin problemas. Para Geforce 285 incluso 1680 x 1050 no es un desafío, que debido al uso de mayor calidad algoritmo AF. Usted puede sentir la diferencia entre Anizotropic Filtrado ON y OFF. Eche un vistazo de cómo anizotropic filtrado se parece en acción. Estos ejemplos son una capturas de pantalla de 3DMark06 - la herramienta gráfica de referencia. Puede abrir estos ejemplos en una nueva ventana o pestaña, conmutación entre ellos se puede ver la diferencia real.
3DMark06 Filtrado anisotrópico (DE) DESACTIVADO:

(Haga clic en la imagen para abrirla en una nueva pestaña para ver la diferencia)3DMark06 Filtrado anisotrópico (DE) SOBRE:

(Haga clic en la imagen para abrirla en una nueva pestaña para ver la diferencia)En pocas palabras, filtrado anisotrópico se utiliza cuando los generados fuera de las texturas son el espectador. Es para facilitar la frontera entre las texturas de alta resolución cerca del espectador y las texturas de menor resolución que se utilizan fuera de la “tus ojos”. Es muy útil para los juegos de texturas en el horizonte. Por supuesto, la resolución disminuye buscando texturas más.
Filtrado anisotrópico vs. tarjetas gráficas de rendimiento
Filtrado anisotrópico puede tener un efecto sobre el rendimiento de juegos, aún más cuando se usa junto con Anti Aliasing (AA). Empresas de construcción, tales como tarjetas gráficas nVidia son el desarrollo de este método de filtrado para obtener el mejor rendimiento. Para acelerar AF, Nvidia especialistas han iniciado un especial que hace que los algoritmos de filtrado Anizotropic cálculos más rápido. Por desgracia, los efectos de la cantidad inferior de AF varía en función del ángulo de la superficie. La más reciente de las tarjetas nVidia utilizar una mayor calidad algoritmo AF que no tengo ningún problema con él, pero resulta en un patrón más redondo.
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Efectos gráficos: ¿Qué es el Anti-Aliasing?
Pantalla completa Anti-Aliasing (FSAA) o simplemente el Antialiasing (AA) es un método que reduce los efectos de aliasing. Le pregunto qué es la Aliasing? Es simplemente jaggedness y la pixelación de las imágenes. Es especialmente en las cosas previsibles, como la recta bordes de los objetos, o el contorno de las paredes o terreno de juegos en 3D. Estos bordes afilados puede incluso producir una “brillo” poco efecto cuando usted se mueve alrededor en un entorno 3D. Cuando está activado AA, utiliza la tarjeta gráfica del hardware para mezclar los bordes dentados de las líneas y, por tanto, producir una imagen más suave.
Aliasing:

Anti-Aliasing (AA):

Anti-Aliasing puede tener diferentes multiplicadores, generalmente en pasos de 2x, 4x, 6x y 8x. Si se usa el más alto es el nivel de Antialiasing, la imagen es dinámica suavizado, LASO pero utiliza mucho más la tarjeta gráfica de recursos. GPU necesita más tensión para volver a calcular los procesadores gráficos para producir estas imágenes suaves. También, mayor es el nivel AA de la mayor blurriness la puede ver. Es una desventaja porque en algún juego o la imagen que podría llegar a ser demasiado “buen dibujo animado” en apariencia, que no siempre es el ideal efecto.
Visiones gráfica nVidia
Weblog sobre las tarjetas gráficas GeForce
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