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  • Grafik-Effekte: MIPmapping

    Was ist MIPmapping?

    Ein MIP-Mapping ist eine Art von Grafik-Effekte-Filter, der verwendet wird, um eine Ähnlichkeit in einer Tiefe von Computer-Design-Umgebung. Es ist ein zwei-dimensionale (2D) Proben aus einem dreidimensionalen (3D) Grafik-Umgebung. MIPmapping ID wird mit Textur Anzeige, mehr, dass die MIP-Mapping-Funktionen mehrere Visualisierungen eines jeden Grafik-Karte Textur in verschiedenen Auflösungen zu zeigen Oberflächenstrukturen mit einer Illusion von Entfernungen von dem Benutzer Sicht. Erstellt sie eine der größten Bild skaliert und sie in der Umwelt vor und dynamisch Inverkehrbringen kleinere erreicht, dass die weiter Zonen Hintergrund Gebiet zu den gleichen Horizont - es hängt davon ab, was auf der MIP-Mapping-Software / Spiel bietet. Jedes Bild erzeugt wird skaliert zu fühlen Sie den Unterschied zwischen dem, was die enge und was ist weiter - ist definiert als ein MIP Karte Ebene - höhere Mittel mehr, die Bilder, das 3D-Umgebung. Wenn die Höhe der MIP-Mapping ist höher, Ihre Karte wird Leistung reduziert werden. Neben der Generierung von 3D-Grafiken MIP-Mapping ist nützlich Vermeidung unerwünschter verkratzt Kanten, diese “zerlumpte” Grenzen wird Treppeneffekt. Allgemein mipmapping Upgrades die Qualität der Grafiken Umgebung, indem Sie verschiedene Versionen von der Textur, die mehr minimiert, wenn die 3D-Tiefe erhöht. Dieser Abschluss jedes einzelnen Mipmap Niveau ist abhängig von der Textur LOD (Gliederungstiefe).

    MIPmapping example image

    MIPmapping und 3D-Umgebung

    Aber 3D künstliche Umgebung mehr als nur MIP-Mapping, um ein ordentliches Ergebnis, Das liegt daran, dass die Textur der Perspektive orientiert sich näher, wenn er bis zum Horizont. Daher minimiert die Texturen sind die sich weiter aus dem Viewer. Das stimmt, ist, daß ohne jegliche Grafik-Filterung der Textur, Sie können nur eine sehr pixelig Bild - Es heißt Punkt Probenahme. Es besteht eine erhebliche Regel, dass, wenn der Abstand zwischen dem Betrachter nimmt, der Pixel, die in der Nähe der horizontalen sind nur für die Vertretung, das liegt daran, dass die 3D-Umgebung läuft aus dem unteren Zonen der Bildschirm in der Mitte.

    mip mapping in-game example

    Werfen Sie einen Blick auf die MIP-Mapping Beispiel oben. Der linke Teil ist ohne mipmapping. Du könntest denken, dass sie schärfer in der Abbildung hier. Es ist, aber ohne mipmaps alle Texturen flackern mit einer großen Menge von Lärm - Das sieht schrecklich, wenn die Szene ist in Bewegung gesetzt. Vereinfachung der Mipmaps sind verschiedene Versionen von ein und derselben Struktur, die in verschiedenen Größen, um sie in einen angemessenen Platz (Tiefe) Insider-3D-Grafik-Umgebung. Versuchen Sie, sich vorzustellen, dass Sie stehen in einer langen Autobahn und Sie konzentrieren sich auf die Beschaffenheit der Straße ab Ihre Beine auf die alle auf die gleiche Art und Weise Horizont. Um wie viel realistischere Darstellung wie es möglich. Die Linien auf der Mitte der Autobahn, die näher an den Betrachter muss in hohen Details, höhere Auflösung. Wenn Sie Ihre Augen bewegen sich näher an den Horizont, die Texturen wird kleiner und kleiner. Es gibt Situationen, in denen Informationen, die näher verloren gehen kann durch Skalierung Problem, weil Ihre Grafikkarte Treiber nicht wissen, welche sind die wichtigsten Details in der Textur - Es kann vermieden werden, indem Sie einen neueren Treiber oder niedriger das Niveau der MIP-Mapping.

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  • Grafik-Effekte: Was ist Anisotrope Filterung?

    General

    Anisotrope Filterung (VON) ist ein Grafik-Algorithmus zur Verbesserung der Oberfläche eines Objekts. Wird Anti-Aliasing ist eine Methode, mit der die Kanten eines Objektes glatter, die anisotrope Filterung ist eine Methode, um die Art und Weise, wie sich die Objekte innerhalb, es sich für alle Räume zwischen den Rändern. Jeder 3D-Objekte, die benutzt werden, um eine Spiel-Umgebung sind texturierter. Textur ist nichts weiter als ein “Anstrich” , die alle diese flache Polygone, dass sie aussehen wie die Haut, Holz, Metall oder Steine in der Mauer. Die anisotrope Filterung ist eine Technik, die zu einer Standard-Effekt in Grafikkarten in den frühen 90-er Jahre. Nun ist die anisotrope Filterung ist weit verbreitet in der Grafik-Hardware.

    Art der anisotropen Filterung(VON)

    Es gibt drei Arten von anisotropen Filterung (VON). Wir unterscheiden drei Arten der AF - bi-lineare, tri-lineare und vollständige anisotrop. Die anisotrope Filterung ist sehr leistungsfähige Methode, aber auch mit viel Leistung der GPU. Einstellungen, die verfügbar sind für anisotrope Filterung sind von 2x bis 16x. Wenn die Höhe der anisotropen Filterung liegt es mehr klar und scharf Textur Details, aber es Effekte mit mehr GPU-Nutzung. Moderne nVidia Grafikkarte wie Geforce 285 oder auch ältere Modelle wie Geforce 8800 Griffe 16x anizotropic Filter in der Resolution 1280 x 900 mit kein Problem. Für Geforce 285 eben 1680 x 1050 ist nicht eine Herausforderung, dass durch den Einsatz höherer Qualität AF-Algorithmus. Man spürt den Unterschied zwischen Anizotropic Filter ON und OFF. Man braucht nur einen Blick, wie anizotropic Filterung sieht aus wie in Aktion. Diese Beispiele sind Screenshots von 3DMark06 - der Grafik-Benchmark-Tool. Sie können diese Beispiele in einem neuen Fenster oder Tab, Wechsel zwischen ihnen kann man den wahren Unterschied.

    3dmark06 Anisotrope Filterung (VON) OFF:

    nvidia anisotropic filtering
    (Klicken Sie auf das Bild, um es zu öffnen in neuem Tab, um zu sehen, der Unterschied)

    3dmark06 Anisotrope Filterung (VON) ON:

    nvidia anisotropic filtering on
    (Klicken Sie auf das Bild, um es zu öffnen in neuem Tab, um zu sehen, der Unterschied)

    Kurz, anisotrope Filterung wird verwendet, wenn die erzeugten Texturen sind weg von der Viewer. Es gibt eine Grenze zwischen glatter Hochauflösende Texturen der Nähe der Zuschauer und niedrigere Auflösung Texturen, die benutzt werden, weg von “Ihre Augen”. Es ist sehr nützlich für die Texturen im Spiel mit den fernen Horizont. Natürlich die Texturen Auflösung verringert sich weiter.

    Anisotrope Filterung VS. Grafikkarten Leistung

    Anisotropen Filterung kann eine Wirkung auf die Spiele Performance, noch mehr, wenn es in Verbindung mit Anti-Aliasing (AA). Firmen Gebäude Grafikkarten wie NVIDIA sind diese Filter-Methode entwickelt, um die beste Leistung. Um AF, Nvidia-Spezialisten haben eine spezielle Algorithmen, die Filter-Berechnungen Anizotropic schneller. Leider ist die Auswirkungen der niedrigeren Betrag AF variiert in Abhängigkeit von der Winkel von der Oberfläche. Die neuesten Karten von nVidia eine höhere Qualität AF-Algorithmus, habe kein Problem mit, aber es führt zu einer lang-Muster.

  • Grafik-Effekte: Was ist Anti-Aliasing?

    Full Screen Anti-Aliasing (FSAA) oder einfach Antialiasing (AA) ist eine Methode, durch die die Auswirkungen von Aliasing. Man fragt sich, was die Aliasing ist? Es ist einfach die jaggedness und Pixelierung von Computer-Bilder. Es ist besonders sen auf Dinge wie die geraden Kanten von Objekten, oder die Gliederung der Wände oder Boden in 3D-Spielen. Diese scharfen gezackten Kanten können sogar eine “funkeln” Wirkung etwas, wenn Sie sich bewegen in einer 3D-Umgebung. Wenn AA aktiviert ist, es nutzt Ihre Grafikkarte die Hardware, um sich die Kanten der gezackten Linien und damit ein reibungsloser Bild.

    Aliasing:

    Aliasing

    Anti-Aliasing (AA):

    Anti-Aliasing

    Anti-Aliasing kann eine andere Multiplikatoren, in der Regel in Schritten von 2x, 4x, 6x und 8x. Wenn es verwendet desto höher ist das Niveau der Antialiasing, das Bild ist dynamisch geglättet, aber es nutzt LASO viel mehr Grafikkarte ein. GPU mehr Stamm-Prozessoren zur Neuberechnung der Grafik, um diese glatter Bilder. Auch, Je höher das AA desto größer ist die blurriness Sie sehen können. Es ist manchmal ein Nachteil, weil Sie Spiel oder ein Bild könnte sich zu “Cartoon reibungslosen” Aussehen, was nicht immer die ideale Wirkung.