-
Grafiske effekter: MIPmapping
Hvad er MIPmapping?
En MIP mapping er en type grafik virkninger filter, der bruges til at skabe en antydning af dybde i computer design miljøet. Det gør et todimensionelt (2D) prøver af en tredimensional (3D) grafiske omkringliggende. MIPmapping id bliver brugt med tekstur visning, mere af den MIP mapping features flere visualiseringer af en hver grafisk tekstur kort i forskellige beslutninger for at vise overflade teksturer med en illusion af afstande fra brugerens synspunkt. Det betyder blot skaber den største tilgængelige skaleres billedet og placere den inde i front miljø og dynamisk markedsføring små, at når den længere zoner af baggrundsniveauet område til samme horisont - det afhænger af, hvad niveauet for MIP mapping din software / spil giver. Hvert genereret billedet er skaleret til at føle forskellen mellem, hvad der er tæt, og hvad der er længere - er defineret som en mindsteimportpris kort plan - højere niveau betyder mere genererede billeder, som bygger 3D-miljø. Når niveauet af MIP mapping er højere, dit kort resultater vil blive nedsat. Ud over at skabe 3D grafik MIP mapping er nyttigt at undgå uønsket ridset kanter, disse “lurvet” grænser kaldes jaggies. Generelt mipmapping opgraderinger kvalitetsniveauet af grafik omgivelser ved at placere forskellige versioner af tekstur, der er minimeret mere, når 3D-dybde stigninger. Denne graduering af hver enkelt mipmap plan er afhængig af Texture LOD (Detaljeringsgrad).

MIPmapping og 3D-miljø
Men 3d kunstige miljøet skal mere end bare MIP mapping at få et korrekt resultat, Det skyldes, at tekstur perspektiv er orienteret nærmere, når det bliver til horisonten. Derfor minimeres teksturer er længere dem fra seeren. Den sande er, at uden grafiske filtrering af tekstur, kan du kun få en meget pixilated image - kaldes det punkt prøveudtagning. Der er en betydelig regel at sige, at når afstanden fra seeren er stigende, de pixels, der er til rådighed i nærheden af tværgående bestemmelser kun for repræsentation, det er fordi de 3d miljø løber fra den nedre zoner af skærmen til centrum.

Tag et kig på MIP mapping eksemplet ovenfor. Den venstre del er gjort uden mipmapping. Du tror måske, at det ser skarpere i screenshot her. Det er, men uden mipmaps alle teksturer flimmer med en stor mængde støj - dette ser frygtelig når scenen er sat i gang. Forenkle Mipmaps er forskellige versioner af én og samme tekstur, der er til rådighed i forskellige størrelser, så den passer til det på en ordentlig sted (dybde) inde 3D grafisk miljø. Bare prøv at forestille sig, at du står i en lang vej, og du er med fokus på vej tekstur begyndelsen fra dine ben til alle måde til samme horisont. At sikre så meget realistisk udseende som det muligt. Den midterste linjer på vores vej, som er tættere på seeren skal genereres i høj detaljer, højere opløsning. Hvis du flytter din syne tættere på horisonten, de teksturer bliver mindre og mindre. Der er situationer, hvor oplysninger, der er tættere kan gå tabt på grund af skalering problem fordi dit grafikkort føreren ikke kender, som er de mest betydningsfulde detaljer i teksturen - det kan undgås ved at installere en nyere driver eller sænke MIP mapping.
-
Grafiske effekter: Hvad er Anisotropisk Filtering?
Almindelige
Anisotropisk filtrering (AF) er en grafisk algoritme forbedre overfladen tekstur af et objekt. Når anti-aliasing er en metode til at gøre kanterne på et objekt jævnere, den anisotrope filtrering er en metode til at forbedre den måde, hvordan objekter ser indeni, det drejer sig om til alle rum mellem kanterne. Alle 3D-objekter, der bruges til at opbygge et spil miljøet er tekstureret. Texture er ikke mere end en “lag maling” , der dækker alle de flade polygoner at gøre dem til at ligne hud, træ, metal eller sten i muren. Anisotropisk filtrering er en teknologi, der blev en standard virkning i grafikkort i begyndelsen af 90's. Nu er anisotrope filtrering er meget udbredt i grafik hardware.
Typer af anisotrope filtrering(AF)
Der findes tre former for anisotrope filtrering (AF). Vi kan skelne mellem tre metoder af AF - bi-lineære, tri-lineære og fuld anisotrope. Den Anisotropisk filtrering er meget kraftfuld metode, men den bruger også masser af GPU resultater. Indstillinger, der er tilgængelige for anisotrope filtrering er fra 2x til 16x. Når niveauet af anisotrope filtrering er højere det giver en mere klar og skarp tekstur detaljer, men det effekter med mere GPU brug. Moderne nVidia grafikkort såsom Geforce 285 eller endog ældre modeller gerne Geforce 8800 gribeanordningerne 16x anizotropic filtrering i resolution 1280 x 900 med intet problem. For Geforce 285 lige 1680 x 1050 ikke er en udfordring, at på grund af anvendelse af højere kvalitet AF algoritme. Du kan mærke forskellen mellem Anizotropic Filtering ON og OFF. Bare tag et kig hvordan anizotropic filtrering udseende i aktion. Disse eksempler er en skærmbilleder fra 3DMark06 - det grafiske benchmark værktøj. Du kan åbne disse eksempler i et nyt vindue eller faneblad, skifte mellem dem kan du se den sande forskel.
3DMArk06 Anisotropisk filtrering (AF) OFF:

(Klik på billedet for at åbne det i nyt faneblad for at se forskellen)3DMArk06 Anisotropisk filtrering (AF) OM:

(Klik på billedet for at åbne det i nyt faneblad for at se forskellen)I korte, Anisotropisk filtrering bruges, når den genererede teksturer er væk fra seeren. Det giver en jævnere grænsen mellem Høj opløsning teksturer tæt på seerne og lavere opløsning teksturer som anvendes væk fra “dine øjne”. Det er meget nyttigt for teksturer i spil med langt horisonten. Naturligvis teksturer beslutning falder søger yderligere.
Anisotropisk filtrering vs. grafikkort resultater
Anisotropisk filtrering kan have en virkning på spil resultater, endnu mere, når det bruges sammen med Anti Aliasing (AA). Selskaber bygning grafikkort som nVidia er ved at udvikle denne filtrering metode til at opnå de bedste resultater. Til at fremskynde AF, Nvidia specialister har indledt et særligt algoritmer, der gør Anizotropic Filtering beregninger hurtigere. Desværre er virkninger det mindste beløb af AF varierer afhængigt af den vinkel på overfladen. De nyeste kort fra nVidia har en højere kvalitet AF-algoritme, der ikke har noget problem med det, men det resulterer i et mere runde mønster.
-
Grafiske effekter: Hvad er Anti-Aliasing?
Full Screen Anti-Aliasing (FSAA) eller simpelthen antialiasing (AA) er en metode, der reducerer effekten af aliasing. De spekulerer på, hvad de Aliasing er? Det er simpelthen den jaggedness og pixelering af edb-billeder. Det er især seeable på ting som lige kanter af objekter, eller beskrivelse af vægge eller jord i 3D-spil. Disse skarpe takkede kanter kan endda producere en “gnistre” virkning noget, når du bevæger sig rundt i et 3D-miljø. Når AA er aktiveret, det bruger dit grafikkorts hardware til blandingsolie kanterne af det hakkede linjer og dermed frembringe en jævnere image.
Aliasing:

Anti-Aliasing (AA):

Anti-Aliasing kan have en anden multiplicators, normalt i trin på 2x, 4x, 6x og 8x. Hvis det bruges jo højere er niveauet for antialiasing, billedet er dynamisk glattede, men det laso bruger meget mere grafikkortet ressource. GPU brug for mere stamme processorer at genberegne grafisk til at producere disse jævnere billeder. Også, Jo højere niveau af AA jo større blurriness du kan se. Det er undertiden en ulempe, fordi du har spillet eller billede kan blive for “tegneserie glat” i udseende, hvilket ikke altid er den ideelle virkning.
nVidia Graphic Visioner
Weblog om GeForce grafikkort
ADVERTISEMENT
Hvor man kan finde de bedste webdesignere? Vores virksomhed - Ghostown Studios giver en full-service grafisk tegnestue, der er beliggende i Den Europæiske Union. Vi bruger kreativt web design løsninger og afprøvede teknologier til at producere revolutionerende websteder. Vores firma funktioner web-udvikling af software som for små som store størrelse virksomheder.
















